このリリースでは、新しいフィジカルマテリアルのクリアコートとシーン(Sheen)、コロナスカイでの簡単で高速な空中パース、レンダリングの高速化、その他多くのアップデートがされています。
新しいフィジカルマテリアル
マテリアルのメジャーアップデートは2016年以来となります。以下の新機能があります。
■Clearcoat(クリアコート)
現実世界の多くの表面には、何らかのコートが施されています。典型的な例としては、木の上に塗るニスや車の塗装などがあります。従来のマテリアルでは、このような効果を得るためにはレイヤーを重ねる必要があり、コントロールが難しいものでした。
Clearcoatには独自の吸収レイヤーがあり、DiffuseやReflectionなどのベースレイヤーのすべての側面の色に影響を与えます。上の画像では、ベースレイヤーの木が淡い色に見えていますが、クリアコートを適用すると、その下のベースレイヤーを着色する吸収によって、より濃く見えることがわかります
フィジカルマテリアルの新しいクリアコートは独自のバンプマップを持っているので、ざらざらした木の表面に滑らかなニスを塗ったり、下の木のざらざらしたバンプとは別に独自のバンプでクリアコートにわずかな波紋を加えたりすることができます。
新しいフィジカルマテリアルを使って独自のマテリアルを作ってみたいという方のために、新機能のビデオでも使用されているバイオリンのシーンのテクスチャなしのバージョンが無料でダウンロードできます(使用方法を決定するライセンスの詳細は、ダウンロードに含まれてい)
ダウンロードはこちらから
■Sheen(光沢感)
多くの布地には、布地の繊維に起因する光沢効果があります。実際の繊維を布地の表面に散布するのではなく、Sheenパラメータを利用して、簡単にコントロールでき、短時間でレンダリングできる効果を加えることが可能になりました。
■より優れたリアリズム
Diffuseの計算がLambertianからOren-Nayarに変更されたことで、シンプルなマテリアルでも見栄えが良くなり、より物理的に正しくなりました。
■35のプリセット
35のプリセットが用意されるようになりました。これにより、様々な一般的なマテリアルを素早く作成できます。
初めてのユーザーでも熟練したエキスパートでも必要なパラメータを即座に設定することでワークフローをスピードアップし、新しいフィジカルマテリアルのUI、パラメータ、マテリアルの作成方法を簡単に学ぶことができます。
■改良されたガラス
新しいフィジカルマテリアルを使用して作成されたすべてのガラスには、新しい物理モデルが使用されています。これにより、いくつかの改善点があります。
- 荒れたガラス(すなわちRoughnesssが0ではない、またはGlossinessが1以下のもの)は、よりリアルな反射と屈折を与えるようになりました。これは、同じ値であっても、新しいガラスは違って見える(より正しく見える)ことを意味しています。
- 薄いガラスは、粗さを使用した場合、反射だけでなく屈折もぼかすことができるようになりました(すりガラスのようなイメージ)。また、薄いガラスの中での跳ね返りも正しくシミュレートされます。これは、「粗さ」が0より大きい場合、または「光沢度」が1より小さい場合に適用されます(これらは互いに逆数であるため)。以下の例では、「粗さ」を使用できないレガシーマテリアルと比較できるように、「光沢度」の値を示しています。
- ラフネスがゼロではないガラスオブジェクトの反射に関する問題がなくなりました (以前のレガシーマテリアルでは、鏡の光沢度が1未満の場合、または光沢度が1未満のガラスオブジェクトを反射した場合に、「二重」反射などの不適切な結果が発生していました)。
- IOR を 1 から 1.001 に変更しても、外観が大幅に変化しなくなりました(以前は、特に高い粗さの値で変化していました)。
- コースティクスのないガラス(「ハイブリッドガラス」)からの影がよりリアルになり、コースティクスを有効にした場合の影に近くなりました(影はより暗く、よりはっきりとしています)。
また、これまで不可能だった異方性反射に加えて、異方性屈折が可能になりました。屈折の異方性は、コースティクスの結果にも正しく影響します。
■金属のエッジカラー
エッジカラーを調整することで、メタルの外観を簡単にコントロールすることができるようになりました。
「目測」や「推測」ではなく、特定の金属に使用する値をオンラインで調べる必要があるため、使用がはるかに複雑ですが、メタルに複雑なIORを使用するオプションもあります。通常は、デフォルトのEdge Colorパラメータを使用するだけで、十分な結果を得ることができます。
■業界標準
- マテリアルは、メタルとノンメタルのどちらかに定義されます。これにより、その種類の素材に適した業界標準のパラメータのみを使用することができます。
- 光沢度ではなく、粗さがデフォルトになりました。必要に応じて、個々の物理マテリアルを光沢度モードに設定することができます(例:光沢度で動作するように設定した既存のビットマップを簡単に再利用したい場合など)。また、システムレベルで粗さや光沢度をデフォルトとして設定することもできます。
- IORがデフォルトですが、各マテリアルをSpecularに交換することで、Specularマップを変換せずに使用することができます。また、システムレベルでIORまたはスペキュラモードをデフォルトとして設定することもできます。
■改良されたコロナコンバータ
すべてのマテリアルがデフォルトのCoronaフィジカルマテリアルに変換され、シーンに最新のマテリアルが使用されるようになりました。
高速化
レンダリング時間を短縮し、ワークフローを改善するための最適化とスピードアップが行われています。これらを組み合わせることで、シーンに応じて6~50%のレンダリング速度向上が期待できます。
■32×32ピクセルのブロックでパスを計算
これにより、全体で平均5%、シーンによっては最大15%のスピードアップを実現しています。また、シーンの表示に支障をきたさないように実装されています。例えば、IRを使用しているときにはブロックは全く使用されず、通常の最終レンダリングでは5パス目以降にのみ有効になります。
ブロックが使用されている場合でも、コロナは従来通り画像全体のパスを完了しますので、1つの「ブロック」が最終品質でレンダリングされるのを待ってから次のパスに移るということはありません。
■デノイジングの高速化
独自の高品質なノイズ除去機能により、平均で20%、極端なケースでは60%のスピードアップが実現しました。
■透過率・吸収率の向上
マテリアルに不透明度が使用されているシーン(ほとんどの場合、平均で30%程度)で、特にそれらのマテリアルが互いに重なっている場合や、SSSやVolumetricsなどで吸収が使用されている場合に、最大50%のスピードアップがされます。また、「クリップ」を有効にした透明度では、高速化の効果が大幅に減少します。
■シーンオープニングの高速化
CoronaBitmapは、シーンが開かれた後、バックグラウンドでテクスチャファイルをロードするようになりました(非同期ロードと呼びます)。これにより、シーンを開く時間が平均で35%、場合によっては最大で73%短縮されます。
さらに、シーンを開いた後、CoronaはバックグラウンドでCorona Proxiesをロードします。これにより、平均12%のスピードアップが得られ、最大で32%になる場合もあります。
スピードアップは重ねて行われるため、大きなテクスチャファイルがたくさんあり、プロキシもたくさんあるシーンでは、両方のスピードアップが見られます。
以上、個々のスピードアップに分けての説明でしたが、これらはすべて一緒に機能します。
マテリアルライブラリを更新
マテリアルライブラリが更新され、新しいカテゴリ「Masonry」が追加されました。また、「Metals」と「Wood」のカテゴリがアップデートされ、フィジカルマテリアルをベースにした新しいマテリアルが追加されました。(既存のマテリアルはLegacy Materialをベースにしています)。
また、既存のマテリアルの一部は、レガシーマテリアルの代わりに新しい物理マテリアルを使用するように変更され、布地に光沢などが追加されています。
「カーペット」、「フローリング」、「コンクリート」、「セラミックタイル」のカテゴリーについては、ライブラリから新しいバージョンを適用した場合、視覚的に若干異なる結果になる可能性がありますが、以前のレガシーマテリアルバージョンを使用していた既存のシーンは影響を受けません。
コロナスカイのアップデート
これまで「Improved」モデルと呼ばれていたものが、最終的な正式名称として「PRG Clear Sky Model」となりました。名前の変更に伴い、新機能も追加されています。
■ボリュームエフェクト
チェックボックスをワンクリックするだけで、ボリューム効果(空気の遠近感)を有効にすることができるようになりました。これにより、遠くにある物体が大気によって隠されたように空の色が濃くなります。この効果の強さは1つの値で簡単にコントロールでき、一望できる風景写真や街並みの高空写真などに適しています。
以前は、このようなエフェクトはCoronaボリュームマテリアルを使用し、通常はグローバル環境スロットでのみ可能でしたが、設定が複雑でレンダリング時間に大きな影響を与え、期待通りの結果が得られないこともありました。
新しいボリューム効果を使用すると、見た目が最も良いだけでなく、すべてのオプションの中で最も高速となります。
Cinema4D
新機能は、上記の
Corona Volume Grid
OpenVDB形式のファイルをCoronaに読み込んでレンダリングできるようになりました。これにより、火、煙、雲などのシミュレーションをシーンで使用できるようになりました。
上記のボリューム雲モデルは、Colorado Clouds Blog で提供されたKevin Udy氏の写真で、Creative Commons AttributionShareAlike 3.0 Unported Licenseでライセンスされています。
雲のモデルはこちらからダウンロードできます。
Tooltips の追加
Cinema 4Dのネイティブではありませんが、Coronaのマテリアルにツールチップを追加する方法が見つかりました。これにより、パラメータやコントロールが何をしているのかという有益な情報に、UI内でアクセスできるようになります。
今後の予定
Corona 8には、レンダリングエンジンの新機能や改良だけでなく、たくさんのエキサイティングなニュースがあるとのことです。
2022年初頭に登場するCorona 8については、今後数ヶ月の間にさらに詳細が明らかになる予定です。
Corona 8 for 3ds Maxのロードマップの確認はこちらから
ロードマップは、開発の初期段階では、リストが非常に短く見えるかもしれませんが、すべてではなく順次追加されていくようです。
価格とシステム要件
価格は、289.99ユーロ(約37,700円)/年から、または24.99ユーロ(約3200円)/月からです。今後数ヶ月の間に、チケットや購入システムのアップデートが行われるようですが、影響はあまりないようです。
また、デモのリフレッシュが行われ、以前のバージョンのCorona Rendererを使用していて、45日間の試用期間が過ぎてしまった方は、デモ期間が自動的に14日間延長されます。
Corona Rendererのダウンロードはこちらから
コメント