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[懸賞あり] Unity 2021.2 ベータ版 が利用可能に

CGソフト

2021年6月21日(現地時間)Unity 2021.2 ベータ版 が利用可能になりました。

Unity 2021.2

Unity 2021.2では、安定性、パフォーマンス、ワークフローの最適化に重点を置きつつも待望の機能が含まれていたり、多くの機能が早期テストとして提供されているとのことです。」

新機能ハイライト

  • エディターシーンビューツールのオーバーレイ、QOLの向上、エディターのパフォーマンスの最適化、Apple Silicon Editorのベータ版、AIナビゲーション実験パッケージ、フィーチャーセット
  • スクリプティング:パフォーマンスの向上、アセットのインポート、スクリプタブルビルドパイプラインの最適化
  • プロファイリング接続性の向上、プロファイラーでのプラットフォームとスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)のサポート、実験的なシステムメトリクス Mali パッケージ
  • プラットフォーム:Chrome OSのサポート、Android ABBのサポート、AndroidとWebGLの改善、アダプティブパフォーマンスの更新、UDPの改善
  • 高解像度レンダリングパイプライン(HDRP)ボリューメトリッククラウド、地形のディティール、ストリーミング仮想テクスチャリング、Nvidia DLSS、パストレーシングとデカールUXの改善
  • ユニバーサルレンダーパイプライン(URP):シーンデバッグビューモード、リフレクションプローブブレンディングとボックスプロジェクションのサポート、URPディファードレンダラー、デカールシステム、深度プレパス、ライトレイヤー、ライトCookie、SSAOパフォーマンスの向上、新しいサンプルなど
  • SRPレンズフレアシステム、ライトアンカー、GPUライトマッパーライトマップスペースタイリング、Enlighten Realtime GI、SRP設定の改善
  • オーサリングツール:地形ツールの更新、SpeedTree 8の植生、シェーダーグラフの改善、UI Toolkitランタイム、VFXグラフとシェーダーグラフの統合の改善、URPサポートの改善など
  • 2Dツール 2Dレンダラーの改善、ライトエクスプローラーの2Dライト、シェーダーグラフのカスタムライティングノード、VFXサポート、新しい2D URPテンプレート、Sprite Atlas v2の新しいAPIとフォルダー、2Dアニメーション、2Dタイルマップ、2D物理の更新
  • Cinematics:実験パッケージシーケンス、Recorder、Alembic、Pythonのアップデート、Cinemachine簡略化インパルス、Unity仮想カメラとベータ版のフェイスキャプチャ

エディター

Unity 2021.2では、エディターのパフォーマンスが大幅に高速化、便利な新しいワークフローオプションを追加することで、生活の質の向上に引き続き注力されています。

■コンテキストベースのツールのオーバーレイや、カスタマイズ可能なフローティングツールバーが追加され、シーンビューのUXが改善されました。このシステムは拡張可能なので、カスタムツールやツールバーをオーバーレイとして追加することもできます。

また、効率性を向上させるために、エディタ全体で以下のような改善が行われています。

  • 変換コンポーネントは、スケールの比率を制限できるようになりました。
  • プロジェクトアセットのコピー/カット/ペーストが可能になりました。また、階層構造からプロジェクトウィンドウに複数のオブジェクトをドラッグすると、複数のプレハブが作成されるようになっています。
  • インスペクタで複雑なプレハブをよりすばやくプレビューできるようになり、マルチセレクションで「プレハブに戻す」が機能するようになりました。
  • ゲームビューの「maximize on play」に新しいオプションが追加されました。
インスペクタに表示される数式の数が増えました。例えば、sqrt(9)や*=2は、選択範囲全体で値を2倍にします。さまざまなC#数学タイプ(Vector3など)のToString()は、デフォルトで1桁ではなく2桁の小数を出力するようになりました。
■レンダラコンポーネントのマテリアルスロットをクリックすると、シーンビューでそのマテリアルパーツがハイライトされるようになりました。
ビジュアルスクリプティングの品質向上
  • 空のグラフエディタウィンドウを開くと、グラフの作成またはロード方法に関するガイダンスが表示されます。
  • アイコンが調整され、ユニティエディタとの整合性が高まりました。
  • “Unit “が “Node “に、”Super Unit “が “Sub-Graph “に変更されました。
  • ビジュアルスクリプトを使用して、プロジェクトからアセットをインポートする際の時間を短縮しました。
  • 新しいノードが用意され、スクリプトグラフやステートグラフへのアクセスが容易になりました。
検索に関するワークフローも改善されました。新しいテーブルビューを使って、複数のプロパティの検索結果を比較したり、アイテムを名前や説明でソートしたりできます。また、アセットピッカーを使ってリファレンスを選択する際に、検索を使ってより関連性の高いアイテムを提供できるようになりました。
■パッケージマネージャーにフィーチャーセットが追加されました。フィーチャーセットは、2Dゲームの開発やモバイル向けの制作など、特定の成果に必要なパッケージをまとめた新しいコンセプトです。また、パッケージマネージャーから学習リソースにアクセスして、すぐに作業を開始することもできます。
■新しいApple Silicon Editorのベータ版がリリースされたことにより、M1 MacユーザーはネイティブなUnity Editorを利用できるようになります。2021.2での完全リリースに向けて必要な改善を行うため、ベータ期間中のフィードバックを募集しています。ベータ版へのアクセス方法や、フォーラムでのフィードバックについては、こちらから。
■新しいベータ版で開発ライフサイクル全体の繰り返しプロセスを高速化するために、アセットワークフローにも様々な改善が施されています。新しいインポートアクティビティウィンドウは、どのアセットがインポート/リポートされたか、いつ、どのくらいの時間がかかったか、そして何が起こったかなど、インポートプロセスで何が起こっているのかを明らかにするのに役立ちます。
■テクスチャインポートの高速化、メッシュインポートの最適化、新しいインポートオプションなどにより、アセットインポートが全面的に高速化されています。改良点の詳細については、こちらのフォーラム記事をご覧ください。
■スクリプト可能なビルドパイプラインの最適化や、ビルドキャッシュのパフォーマンス向上など、ビルドプロセスの最適化についても検討されています。
Windows、macOS、Android、WebGL用のプレーヤーコードのビルドパイプラインをアップグレードし、インクリメンタルC#スクリプトコンパイルをサポートするソリューションが導入がされています。その結果、プロジェクトに小さな変更を加えた場合、プレーヤーのビルド時間と変更の大きさの相関性が高まりました。Unityの将来のバージョンでは、他のプラットフォームにもこの機能を追加する予定です。
■「Build Settings」メニューの「IL2CPP Code Generation」オプションでは、コードの生成量が大幅に減少しました(最大50%減)。これにより、IL2CPPのビルド時間を短縮し、実行ファイルを小さくすることができます。コード生成の方法が異なるため、ランタイムのパフォーマンスに若干の影響があるかもしれませんが、このオプションはチームのイテレーション時間の改善に最適です。どのような影響があるか、こちらのフォーラムのスレッドで報告できます。
AI Navigation Experimentalリリースパッケージは、ランタイムやUnityエディタでNavMeshesを構築・使用するための追加コントロールを提供します。
詳細は、ドキュメントセクションとフォーラムへ

プログラミングワークフロー

■コーダーにとって有益なパフォーマンスの改善

  • 関数のインライン化をより積極的に行うことで、C#の演算性能が向上
  • 非同期のオープン、クローズ、キャンセル用のAPIを含むバーストジョブから非同期Read Manager APIを呼び出すことができます。
  • アセットガベージコレクションコード(sset garbage collection code)のマルチスレッド化
  • 一般的なデータパターンに対するGUIDハッシュ生成を6倍高速化

■プロファイリングツールセットの改善

  • テザー接続されたAndroidデバイスとプロファイラーの接続性が向上
  • 接続ドロップダウンメニューをツリー表示に変更し、プレーヤーの接続をローカル、リモート、ダイレクトの各カテゴリに分類
  • UURP/HDRPコードのGPUタイミングを取得するためのプラットフォームサポートの改善
  • 任意のデータをプロファイラーに渡し、カスタムプロファイラーモジュールとして可視化するための新しいAPIを追加。ゲームやその他のシステムに関連するパフォーマンス指標をプロファイラーウィンドウに表示したり、プロファイラーデータを別の方法で可視化して追加分析を行うことを可能にします
  • プロファイラーウィンドウでのメモリーモジュールの表示が改善されました。フォーラムへ

■新しいSystem Metrics Maliパッケージの実験的なリリースでは、プロファイリングやランタイムパフォーマンスの調整のために、Maliアーキテクチャを搭載したモバイルデバイスの低レベルのシステムまたはハードウェアパフォーマンスメトリクスにアクセスすることができます。System Metrics Maliパッケージは、Package Manager の「Add Package by name(名前を指定してパッケージを追加)」機能を使い、com.unity.profiling.systemmetrics.maliと入力して追加できます。

詳細は、ドキュメントフォーラムスレッドへ

プラットフォーム

■4つの新しいScreen APIが追加されました。これにより、ゲームのディスプレイ設定をより細かく制御できるようになり、マルチモニターを使用しているプレイヤーは、ゲームウィンドウをどのモニターに表示するかを選択できるようになります。これらのAPIは以下の通りです。
  • Screen.mainWindowPosition
  • Screen.mainWindowDisplayInfo
  • Screen.GetDisplayLayout()
  • Screen.MoveMainWindowTo()
Android開発環境でChrome OSのサポートが追加されています。Unityは、Chrome OSデバイスのx86、x86-64、Armの各アーキテクチャをサポートし、開発者は独自の入力コントロールを構築して、キーボードやマウスの設定を完全に活用したり、内蔵のエミュレーションを使用したりすることができます。また、Chrome OSのサポートは、UnityのAndroidエコシステムの中に含まれているため、プラットフォームのメンテナンスが少なくて済み、Google Playストアへの公開も容易になります。詳しくは、ドキュメントフォーラムのディスカッションへ
■Androidの新しい拡張ファイルフォーマットであるアセットビルド用の Android App Bundle(AAB)を直接サポートするようになりました。AABを使用することで、開発者は新しいアプリをGoogle Playに公開するためのGoogle Asset Deliveryの要件を満たすことができます。
Adaptive Performance 3.0は、2021.2から利用可能になります。この新バージョンでは、Startup Boostモードが追加され、APがCPU/GPUのリソースを優先的に使用することで、ゲームの起動をより速くすることができます。
また、Unity Profilerとの統合により、通常のワークフローでAPをより効率的にプロファイリングできるようになりました。詳しくは、ドキュメントとフォーラムのディスカッションをご覧ください。
■Androidデバイス向けに開発しているクリエイターは、新しいAndroidスレッド設定の改善を利用できるようになりました。これには、アプリケーションをよりエネルギー効率の高いものに最適化するか、より高いパフォーマンスを発揮するものに最適化するかを選択できるオプションが含まれます。ほとんどのユーザーはデフォルトの設定で十分ですが、この機能により、上級ユーザーはアプリの実行方法を細かく制御して、ハードウェア上のパフォーマンスを最大限に引き出すことができます。
WebGLの改善点としては、Emscripten 2.0.19があります。これにより、ビルド時間が短縮され、WebGL ターゲットの WebAssembly 出力が小さくなりました。
■ジャイロスコープ、加速度計、重力センサー、姿勢センサーの値(iOSおよびAndroidブラウザ)を含む、モバイルWebブラウザでのWebGL Playerの将来的なサポートのための機能が追加されています。その他の機能強化としては、前方および後方に設置されたWebカメラや、フルスクリーンのプロジェクトで画面の向きをロックできる機能(Androidブラウザ)などがあります。
圧縮オーディオに対応したことで、長時間のBGMや大容量のオーディオファイルを再生する際に、ブラウザ内のWebGLプレーヤーが使用するメモリ量が削減されます。
■モバイルWebブラウザを対象とした圧縮テクスチャフォーマットとして、ASTCまたはETC/ETC2を選択できるようになったほか、デスクトップブラウザではより高品質な圧縮テクスチャを実現するBC4/5/6/7テクスチャフォーマットを選択できるようになりました。
Unity Distribution Portal(UDP)の改良により、Editor’s Play Modeに対応しました。さらに、ゲームはプロジェクトで定義されたIAP製品を取得し、購入と消費は常に成功するので、コールバックを待つUDPメソッドに邪魔されることなく、プレイモードでフルフィルメントをテストすることができます。
また、UDPの実装に役立つガイドが追加されています。UDPをどのように実装するのか(直接実装するのか、Unity IAP経由で実装するのか)がわかれば、ステップバイステップの手順やコードサンプルを提供します。このガイドにはメニューからアクセスでき、「実装ガイド」を探すことができます。

HDRP

■アーティストは、HDRPでプロシージャルなVolumetric Cloudsを追加できます。デフォルトのパラメータをすばやく調整して、さまざまな種類のリアルな雲を実現するのは簡単ですが、上級ユーザーはより多くの設定にアクセスしたり、独自のマップをインポートして、より細かいコントロールを行うことができます。
NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS)が、HDRPで利用可能になりました。このレンダリング技術は、人工知能を使ってグラフィックスのパフォーマンスと品質を向上させることにより、リアルタイムのレイトレースされた世界を高いフレームレートと解像度で実行することができます。また、ラスタライズされたグラフィックスのパフォーマンスと品質を大幅に向上させ、VRアプリケーションのパフォーマンスを向上させ、より高いフレームレートでの動作を可能にします。これにより、低いフレームレートで発生する見当識障害や吐き気などの悪影響を軽減することができます。
■HDRP パストレーサーの改善では、パストレースされたシーンへのボリューメトリック・スキャッタリングのサポートが追加されました。(以前はリニアフォグのみサポートされていました)。この機能では、ヘア、ファブリック、スタックライト、AxFマテリアルのほか、HDRIサンプリングが改善され、HDRIでシーンをライティングする際のビジュアルクオリティが向上しています。
ボリューメトリックな密度ボリュームのフォーマットとブレンディングが改善され、密度ボリュームコンポーネントのボリュームマスクとしてレンダーテクスチャまたはカスタムレンダーテクスチャを使用することができるようになりました。また、カラーボリュームマスク、高解像度ボリュームマスク(HDRP設定で最大256キューブまで設定可能)、密度ボリュームのブレンド距離のフォールオフモード(線形または指数)などが追加されています。さらに、3Dテクスチャアトラスが改良され、異なる3Dテクスチャ解像度とRGBA 3Dテクスチャをサポートするようになっています。
■アーティストからのフィードバックに基づき、ピボットポイントツール、UV操作の改善、スケール変換のサポート、Prefabのサポート、ギズモカラーの編集、複数選択の編集など、HDRPデカールの配置に関するUXが改善しました。
ストリーミングバーチャルテクスチャリング(SVT)は、シーン内に高解像度のテクスチャが多数存在する場合に、GPUメモリの使用量とテクスチャのロード時間を削減するテクスチャストリーミング機能です。SVTは、テクスチャをタイルに分割し、必要に応じてそのタイルをGPUメモリに順次アップロードすることで動作します。SVTは実験的な機能で、HDRPでのみサポートされています。今回のリリースでは、PS5プラットフォームへの対応など、さらなる改良が加えられています。

ユニバーサルレンダリングパイプライン(URP)

■このリリースの改善により、URPのシーンデバッグビューモーは、Built-in Render Pipelineで利用可能なオプションとほぼ同等になります。また、今回のリリースではURPの新しいデバッグワークフローとして「Render Pipeline Debug Window」が追加されました。ユーザーはデバッグウィンドウを使って、レンダリングされているマテリアルのプロパティ、ライトとマテリアルの相互作用、最終フレームを生成するために実行されるシャドウやLOD操作を確認することができます。

反射プローブのブレンディングとボックスプロジェクションのサポートが追加され、プローブを使用した反射品質が向上し、URPがBuilt-In Render Pipelineと同等の機能に近づきました。

URP Deferred Rendererは、ライトシェーディングがスクリーン空間で、すべてのバーテックスシェーダーとピクセルシェーダーがレンダリングされた後に、別のレンダリングパスで実行されるというレンダリング手法を採用しています。遅延シェーディングDeferred shading)では、シーンのジオメトリとライティングの計算が切り離されるため、各ライトのシェーディングは、それが実際に影響を与える可視ピクセルに対してのみ計算されます。このアプローチにより、フォワードレンダリング技術に影響を与えるような大幅なパフォーマンスの低下を招くことなく、シーン内の多数のライトをレンダリングすることができます。

■新しいデカールシステムでは、シーンの表面にデカールマテリアルを投影することができます。シーンに投影されたデカールは、メッシュを包み込み、シーンの照明と連動します。デカールは、シーンにテクスチャーのディテールを追加するのに便利で、特にマテリアルの繰り返しやディテールパターンを崩すのに適しています。

デプスプリパス(depth prepass)のサポートが追加されました。デプスプリパスとは、すべての可視不透明メッシュをレンダリングしてデプスバッファを生成し、後続のパスで再利用できるようにするレンダリングパスです(フラグメントシェーディングのコストはかかりません)。デプスプリパスは、ジオメトリレンダリングのオーバードローを解消または大幅に削減します。言い換えれば、後続のカラーパス(subsequent color pass)はこのデプスバッファを再利用して、ピクセルあたり1回のフラグメントシェーディングの呼び出しを行うことができます。

ライトレイヤー(Light Layers)は、シーン内の特定のライトをマスキングして、特定のメッシュに影響を与えることを可能にする特定のレンダリングレイヤーです。つまり、レイヤーマスクのように、特定のレイヤに割り当てられたライトは、同じレイヤに割り当てられたメッシュにのみ影響を与えます。
URP Light Cookiesは、出射するライトの強度をマスクまたはフィルタリングして、パターン化された照明を作り出すテクニックを可能にします。この機能は、アーティスティックな効果のためにキャストライトの外観、形状、強度を変更したり、ランタイムパフォーマンスへの影響を最小限に抑えながら複雑な照明シナリオをシミュレートするために使用できます。
■アンビエントオクルージョンは、特定のサーフェスの明るさ(または暗さ)を、その周囲のジオメトリに基づいて近似するために使用されます。今回のリリースでは、モバイルプラットフォームのパフォーマンスが強化され、遅延レンダリング、深度/法線バッファの法線マップ、非照明面、パーティクルのサポートなど、いくつかのSSAOの改善がされています。
Built-in Render PipelineからURPへの新しい変換フレームワークにより、アップグレードツールがより強固になり、マテリアル以上の変換をサポートするようになりました。
■モーションベクターのサポートにより、あるフレームから別のフレームへのオブジェクトのピクセル単位およびスクリーン空間単位の動きをキャプチャして保存する速度バッファが提供されます。
URP Volume System Update Frequencyにより、コンテンツやターゲットプラットフォームの要件に応じて、Volumesフレームワークのパフォーマンスを最適化することができます。
URPのパッケージマネージャーには、機能の使用例を示す新しいサンプルが用意されており、1つまたは複数のシーンでの設定や実際の使用方法が紹介されています。これらのサンプルは、チームのオンボーディングと学習を促進するために提供されています。

SRP

以下の機能は、URPおよびHDRPに対応しています。

新しいレンズフレアシステムが導入されました。レンズフレアとは、カメラのレンズ内で光が屈折する様子を再現したものです。非常に明るい光を表現したり、さりげなくシーンの雰囲気を盛り上げたりするのに使われます。この新しいシステムは、ビルトインレンダリングパイプラインにあるものと同様に、改善されたユーザーインターフェイスでフレアを重ねることが可能になるなど、多くのオプションが追加されています。
■Light Anchorは、ワールドスペースではなく、ピボットポイントを中心にライトを操作する専用ツールを提供することで、シネマティックスのライティングをより簡単で効率的にします。様々なプリセットにより、キャラクターや関心のある中心の周りに素早くライトを配置することができます。この機能は、Built-in Render Pipelineでも利用できます。
GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling のタイル化されたベイク処理は、ベイク処理を管理可能なチャンクに分割し、利用可能なGPUメモリにいつでも収まるようにすることで、GPUメモリの必要量を削減します。その結果、GPU Progressive Lightmapperを使用して、より大きなライトマップ解像度が含まれる場合でも、より高速なベイクを行うことができます。
■Enlighten Realtime GIでは、シーンのグローバルイルミネーションに影響を与えるムービングライトなど、よりダイナミックなライティング効果をプロジェクトに取り入れることができます。また、「Enlighten Realtime GI」は、Apple Silicon、Sony PlayStation(R) 5、Microsoft Xbox Series X|Sの各プラットフォームに対応しています。
SRP設定ワークフローの改善は、SRPレンダリングパイプライン間の一貫性を持たせることを目的とした一連のUI/UXの改善で、ワークフローに影響を与えます。今回は主にURPとHDRPの間でライトとカメラのコンポーネントを揃えることに焦点が当てられており、変更点は、ヘッダーのデザイン、サブヘッダーのデザイン、エキスパンダー、設定の順番、ネーミング、依存するフィールドのインデントの調整です。

オーサリングツール

■地形ツールに以下の機能が追加されました。

  • 地形のブリッジ、クローン、ノイズ、テラス、ツイストを行う新しい地形スカルプトブラシ
  • ハイトマップベースの侵食ツール (油圧、風力、熱)
  • ノイズやレイヤーベースのフィルタを使ったマテリアルペインティングコントロールの改善

また地形ツールボックスを使用した地形オーサリングワークフローを効率化するための、全般的なクオリティ・オブ・ライフのインターフェースの改善がされています。

SpeedTree 8の植生がHDRPとURPに追加されました。これには、Shader Graphで作成されたSpeedTree wind systemを使ったアニメーション植生のサポートも含まれています。

Visual Effect Graphに以下のような変更が加えられています。

リファクタリングされたShaderGraphの統合により、Shader Graphで作成されたあらゆるHDRPシェーダー(unlit、lit、hair、fabricなど)を使用して、Visual Effect Graphのプリミティブをレンダリングできるようになりました。この変更は、結果的にHDRPでは非推奨(ただしサポートは継続)となったShader GraphのVisual Effectターゲットに代わるものです。また、パーティクルを頂点レベルで修正できるようになり、シェーダーアニメーションで羽ばたく鳥や、シャボン玉のように揺れるパーティクルなどのエフェクトが可能になりました。

・Signed Distance Field Bakerは、は、テクスチャ3D上の静的なジオメトリを、符号付き距離フィールドsigned distance field)としてエディタ上で直接かつ迅速にベイクするための新しいツールです。

・境界(Bounds)ヘルパーに機能が追加され、パーティクルのバウンドを設定することでカリングのパフォーマンスを向上させたり、バウンドが正しくないことによるパーティクルシステムのカリングを防ぐことができるようになりました。
ストラクチャード/グラフィックスバッファのサポートにより、テクスチャに加えてストラクチャード/グラフィックスバッファを使用してVisual Effect Graphにデータを渡すことができるようになりました。この機能は、髪の毛や流体の動きのような複雑なシミュレーションを追加したり、複数の敵の位置のような動的なデータをVisual Effect Graphを使ってプログラムで割り当てたいと考えているプログラマー向けです。
URPサポートの改善により、Visual Effect Graphの安定性と、コンピュート可能なデバイス上でのURPとの互換性が強化されました。URPと2D Unlit Spriteシェーダでライトパーティクルをレンダリングするためのサポートを追加しています。
Shader Graphには次のような変更点があります。
・シェーダーキーワード(Shader keyword)の制限が事実上なくなりました。キーワードを扱うためのより効率的なAPIを追加し、グローバルシェーダキーワードとローカルシェーダキーワードを非常に明確に分離しています。
ShaderLab Package Dependencyの構文を更新しました。これまでは、複数のレンダリングパイプラインで動作することを目的としたツールやアセットにおいて、シェーダーとパッケージの依存関係を表現する方法がなく、アセットストアとインエディタの両方の開発者に影響を与え、ツールの作者は、サポートされるレンダリングパイプラインごとに別々のパッケージを出荷することで、この制限を回避していました。ShaderLab Package Dependency機能は、ShaderLabの構文を拡張し、シェーダー作者がシェーダーのパッケージへの依存性を明示的に表現できるようにすることで、この制限を取り除きます。
・ゲームやアプリケーションのランタイムUIを作成するための代替手段として、UI Toolkitを使用できるようになりました。UIのビジュアルオーサリングとデバッグのための専用ツールを提供し、TextMesh Proによる美しくスケーラブルなテキストのレンダリング、鮮明な外観のテクスチャレスレンダリングを実現し、Unity UI (UGI)と並行して使用することができます。詳しくは、ドキュメントか、フォーラムのディスカッションへ

2D

*執筆時点では、Unity2021.2ベータ版の2Dパッケージはまだ公開されていないことに注意してください。これは、まもなく修正される予定とのことです。

このリリースでは、いくつかのURP/2D Rendererの改善がされています。

■URPの新しいSceneView Debug Modesは、2Dレンダラを使用する2D開発者に関連するもので、Mask、Alpha channel、Overdraw、Mipmapsのようなビューにアクセスできるようになりました。また、スプライトマスク機能がSRPで正しく動作するように調整されています。Window > Analysis > Rendering Debugger > Material Override.アクセスできます。
■2Dレンダラをレンダラフィーチャー(Renderer Features)でカスタマイズできるようになり、カスタムパスを追加できるようになりました。
■2Dライトがライトエクスプローラウィンドウに統合され、Experimentalというラベルがなくなりました。2D Shadowsは最適化されており、リファクタリング作業、シャドウのシングルチャンネルへのレンダリング、ライトごとのシャドウカリングなどがこのリリースに実装されています。
■2Dライトによって生成された2Dライトテクスチャは、Shader Graphの2D Light Textureノードからアクセスできるようになりました。これを応用すると、スプライトのエミッシブマテリアルの作成が可能になります。
VFX Graphが2D Unlitシェーダをサポートするようになりました。この最初の試みでは、Visual Effectレンダラーは2Dライトの影響を受けません。こちらのフォーラムのスレッドで意見を募集しています。
新しい2D URPデフォルトテンプレートが追加されました。このテンプレートには、検証済みの2Dツールがすべてプリコンパイルされており、URPや設定済みの2Dレンダラを含む、すべての2Dツールセットを自由に使えるため、新しいプロジェクトの読み込みが速くなります。また、このテンプレートには、2Dプロジェクトに最適なパッケージとデフォルト設定が含まれています。
■その他の2Dの改善点としては以下のものがあります。
  • フォルダをサポートしたSprite Atlas v2
  • 1つのスプライトに対して複数のアトラスで重複しているスプライトを見つけるための新しいAPI
  • MasterAtlasとIsInBuildのクエリがあります。
  • 2D Pixel PerfectのインスペクターUIは、より直感的な設定表示になりました。
  • 2D PSD Importerでは、UXが新たに改善され、Photoshopのレイヤーのコントロールが向上し、スプライト名のマッピングが可能になりました。
  • Unityのレイヤーグループをフラットにするオプションが追加され、ツールが物理シェイプを自動生成できるようになりました。これはキャラクターではないシーンエレメントをインポートする際に便利です。
2Dアニメーションのアップデートでは、ボーンカラーが可視性パネルで設定できるようになりました。この設定により、色や組織をより明確に区別することができます。また、スキニングエディタのツールのツールチップにショートカットが表示されるようになったほか、ボーンに対するスプライトの影響を確認できるツールが追加されるなど、UXが向上しています
2Dタイルマップでは、既存のタイルパレットボタンをオーバーライドする機能や、タイルマップ用のカスタムツールを作成するための新機能が追加されました。APIの変更としては、TileChangeData構造体(TileChangeData struct)が追加され、複数のコールを呼び出す代わりに、Tileを色付きの位置に設定し、一度に変換することができるようになりました。新しいAPIでは、アニメーションするTileの情報を取得したり、Tileの範囲を取得したりすることができます。また、SetTiles (Tile array and TileChangeData) や SetTilesBlock など、複数のTileを一度に設定するAPIを使用する際のパフォーマンスが向上しています。
■ 2D Physicsでは、新しい統一された形状グループ機能を使って、プリミティブな物理形状(円、カプセル、ポリゴン、エッジ)を読み書きできるようになりました。この新しいAPIは、プリミティブシェイプを物理シェイプグループに追加したり、任意のCollider2Dや任意のRigidbody2Dに接続されたすべてのCollider2Dからプリミティブシェイプを取得する機能を提供します。
さらに、新しいCustomCollider2Dは、形状グループを直接書き込むことができ、Collider2Dの内部への高速かつ直接的なアクセスを可能にします。CustomCollider2Dは、既存のすべてのCollider2Dを再現したり、新しいシンプルなCollider2Dや複雑なプロシージャルなCollider2Dを作成することができます。将来的には、物理シェイプグループは、新しい物理クエリやSprite物理シェイプとのインタラクションなど、新機能の基盤となる予定です。

シネマティクス

シネマティックツールに多くの改良が加えられ、新しいパッケージも追加されています。

■新しい実験的パッケージ「Sequences」(com.unity.sequence)は、映画制作のための新しいワークフローツールで、映画の編集コンテンツを整理し、共同作業を行い、柔軟性を保つことができます。
Recorderの最新リリースでは、VFXやコンポジットでのセパレーション作成に便利なAOV(Arbitrary Output Variable)レコーディングが統合されています。また、パストレーシングとアキュムレーションモーションブラーを統合し、よりリアルなレンダリング効果を実現しています。
■最新リリースのAlembicフォーマットサポートでは、任意の場所からAlembicファイルをストリームする機能が追加されました。また、マテリアルの扱いも改善されています。
Cinemachine簡易インパルスは、爆発などのゲーム内イベントに対するカメラの反応を設定する際の複雑さを大幅に軽減します。
Python for Unityは、Unityと様々なメディアやエンターテイメントアプリケーションとの連携を容易にし、Unityをより広範な制作パイプラインにシームレスに統合できるようにします。バージョン4.0では、Pythonをインストールする必要がなくなりました。また、Python 3.7のサポートが追加され、プロセス中のPythonがドメインのリロード時に再初期化されなくなりました。PySideのサンプルはよりシンプルで、インプロセスで実行され、仮想環境のサポートは限られています。
■新しい実験パッケージは、高度なシネマティックスの使用方法の改善を目的としています。

Unity Virtual Cameraは、AppleのARKitを活用して、デバイスからの現実世界のARトラックモーションを使用して、Unity Editor内のカメラの動きを駆動するiOSアプリです。Unity Face Captureは、Face IDを搭載したiPhoneやiPadを使ってパフォーマンスをキャプチャ、プレビュー、記録し、iOSのモデルにバインドすることができます。

Unity Virtual CameraとFace Captureにアクセスするには、Cinematicsオープンベータにサインアップしてください。

NVIDIAGeForceRTX™3090を獲得

DLSSのプレビュー版のリリースを記念して、NVIDIAが2つのGeForce RTX™ 3090 GPUををベータ懸賞に提供してくれています。

参加方法

抽選に参加するには、応募期間中に2021.2バージョンのオリジナルバグを1つ以上特定して報告する必要があります。

応募期間は2021年10月2日(日)午後5時(PST)までです。

オリジナルバグとは、投稿時にまだ報告されておらず、再現されてユニティがバグとして認めたものを指します。バグレポートの投稿には、必ず「#Beta2021Win_NVIDIA」を付けてください。有効な投稿が増えるごとに当選確率は上がりますが、参加者が複数の賞を獲得することはできません。

また、Unity チームに直接フィードバックを提供したい方は、新製品のフィードバックやリサーチを行うコミュニティ、Unity Pulse からも可能のようです。

ダウンロード

最新のベータ版は Unity Hub またはダウンロードページから入手できます。

ベータ版には 3000 を超える修正と 720 を超える新機能と変更点が盛り込まれています。ベータ版は本制作段階のプロジェクトでの使用を想定していないことに注意してください。また、既存のプロジェクトをベータ版でご利用になる際は、必ずバックアップを取るようにしてください。


Unity 2021.2 ベータ版公開。フィードバック募集中です

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