OctaneRender 2021 プレビューがリリース、再構築されたレンダーAOVシステム、クリッピング機能の追加など

CGソフト

OTOYは、11月27日(現地時間)OctaneRender 2021の最初のパブリックプレビューをリリースしました。

このリリースには、再構築されたレンダーAOVシステム、カスタムグローバルテクスチャとシェーダAOV、強力なアーティストフレンドリーなGPU Boolean Geometry Clippingツールが含まれています。

Octane Bundle サブスクリプション

以前からお伝えしていた、EmberGenFXやWorld Creatorを含んだ新しいOctaneRender 2021 Enterprise / RNDR+ Subscriptions が、29.95€/月(Blackfriday価格)で利用できます。他にも10以上のOctaneRenderノード、20以上のDCC統合プラグインを含んでいます。

このサブスクリプションには以下が含まれています。

EmberGenFXは、超リアルな火災、ボリュームメトリクス、煙、パーティクルのためのリアルタイムGPUシミュレーションツールセットです。

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World Creator は、業界をリードするGPUを搭載した地形・景観ジェネレータです。EmberGenFXに続き、成長を続けるOctaneのサブスクリプション・スイートに追加された2番目の主要な3Dツールチェインです。

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■無制限のネットワークレンダリング:10以上のOctaneRenderノードライセンスが含まれています

■100 RNDR Tokensは、RNDRの分散型GPUネットワークの大規模な並列処理能力を利用することを可能にします。

また、OTOYサブスクライバーのための EmberGenFXとWorld Creator for 両方が、OTOY.comのカスタマーダウンロードセクションで利用可能になっています。

OctaneRender 2021の機能

OctaneRender 2021は、OctaneRender 2020で導入されたOTOYのプロシージャルレンダリングパイプラインを拡張し、Octane VectronTM、SpectronTM、SculptronTMを搭載しており、再構築されたレンダーAOVシステム、カスタムグローバルテクスチャとシェーダAOV、強力なアーティストフレンドリーなGPU Boolean Geometry Clippingツール、ノイズを2倍に低減したメッシュエミッタ用の新しいLight Sampling、RTXハードウェアモーションブラーを活用したシーンでのAmpere GPUの1.5倍のスピードアップ、オーバーラップボリュームとボリューメトリックLight Linkingのレンダリングの改善、新しいOCIO機能、コアメモリ管理の再構築、追加のHydra Renderデリゲート(Autodesk Arnold、Cycles、OTOYのリアルタイムBrigadeとAnime Renderersを含む)のMulti-Renderサポートなどを特徴としています。

■2倍に改善されたライトサンプリング
Octane 2021の新しいAI Lightアルゴリズムは、メッシュエミッターによるライティングとシェーディングのばらつきを減らし、ビューティーパスの全体的なノイズを減らし、最終的なフレームレンダリングを2倍以上高速化します。
■新しい Boolean Geometry Shader Clipping
ボリューム、メッシュ、またはベクトロンの数式に適用されたクリッピングマテリアルを使用して、プロシージャルにトリミングされた交差するジオメトリを簡単に作成することができます。
通常のクリッピング操作とは対照的に、Octane 2021のクリッピングマテリアルでは、クリッピングマテリアルジオメトリのUVセットを使用して、クリッピングされたジオメトリのサーフェスをオリジナルのマテリアル、テクスチャ、シェーディングパラメータで塗りつぶすことができます。
■RTXハードウェアモーションブラー(Ampereで1.5倍速)
Octane 2021は、NVIDIA Ampere GPU上でのアニメーションメッシュインスタンスのハードウェアアクセラレーションと、モーションブラー効果を生成するためのジオメトリの変形をサポートしています。
■完全に新しいレンダー AOV システム
レンダー AOV グループ ノードを使用すると、アーティストは任意の量の入力を追加し、特定のレンダー AOV ノードを接続することができます。レンダー AOV グループは入れ子にすることができ、単一のレンダー AOV またはグループ全体を有効/無効にすることができます。
■グローバル OSL テクスチャ AOV は、環境を含む、または環境を除いたシーン全体にテクスチャや OSL シェーダを適用することができます。これらは info AOV としてレンダリングされ、info AOV の設定が適用されます。アルファチャンネルを独自のテクスチャで上書きすることも、他のinfo AOV のアルファチャンネルと同じデフォルトの動作を使用することもできます。スクリーン空間でグローバルテクスチャAOVをレンダリングするには、UVへの投影Sample Positionを使用すると、その場で合成用のマスクを作成するのに便利です。
■カスタム AOV では、オブジェクトレイヤノードにカスタム AOV にマスクを書き込むオプションがあり、使いやすいコンテナが用意されています。カスタム AOV には追加オプションがあり、最初のバウンス(カメラ光線の場合)のみに AOV に書き込むか、(鏡面反射や屈折)後に書き込むかを指定することができます。このようにして、反射や透明なマテリアルを介して、これらの属性をキャプチャすることができます。

2021の機能ロードマップ

  • EmberGenFX、World Creator、Sculptron DCC RNDRモジュール
  • ネイティブUSDサポート:DCCプラグインとスタンドアロン間のシーン交換可能性のためのUSDシーンインポートとOctaneとORBXのデフォルトフォーマットとしてのUSD
  • ヘッドレスネットワークレンダリング。
  • クロスDCC IPRとノードグラフUX。
  • 接線空間依存異方性反射の不連続性を除去するための、滑らかな接線(Smoothed Tangents)、補間された頂点の接線 ( interpolated vertex tangents )。
  • 直射光環境のサンプリングを改善。
  • Normal Distribution tail-varying BRDF、マイクロファセットBRDFのハイライトの尾をアーティストがよりコントロールできるようになりました。
  • Additive material: アーティストが複数の発光レイヤーを指定して一緒に追加することができます。
  • PPMカーネル(プログレッシブフォトンマッピング)により、高速コースティクスレンダリングを実現。
  • Arnold Standard Surface/VolumeをOctane Core material/volumeとして使用。
  • 低ポリカウントメッシュ用にシャドウターミネーターを削減:レンダリング中にシャドウターミネーターのアーチファクトを自動的に軽減します。
  • Volumetric user data attributes。
  • Rest position shader input。

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