Unity Technologies は7月23日(現地時間)、今年最初のTECHストリームリリースであるUnity 2020.1 をリリースしました。
Unity 2020.1では、Unityをより信頼性が高く、パフォーマンスの高いプラットフォームにして、クリエイティブな目標やビジネス目標の実現を支援することが指針とされており、Unityのワークフローをより直感的にして生産性を高める様々な機能や改善が含まれています。
プロジェクトがプロトタイピングの段階を超えており、最大限の安定性を得るために特定のバージョンのUnityで制作を固定しようとしている場合は、Unityの最新の長期サポート(LTS)バージョンであるUnity 2019 LTSを使用することが推奨されています。
新しいパッケージマネージャのエクスペリエンス
2020.1リリースでは、パッケージマネージャに大幅な変更を加えられました。パッケージの状態を明確に区別するのに役立つように、新しいアイコンを使用した新しいユーザーインターフェイス(UI)やレイアウトの改善など、いくつかのデザインの更新が行われています。また、パッケージマネージャの UI に明確なラベル付けと警告セクションを追加し、プレビュー中の使用中のパッケージについてより良い情報を提供できるようにしました。パッケージマネージャ UI に表示されるパッケージのリストも、より厳密にキュレーションされ、検証段階に最も近いパッケージだけが利用できるようになります。これは、幅広いユーザー層に安定した体験を提供するためです。ユースケースや興味のあるエキスパートチームには、最先端の技術を提供しています。
Unity 2020.1 アップデート内容
エディターとチームワークフロー
ツールセットの新しい改良により、生産性が向上し、ワークフローを特定のニーズに合わせてカスタマイズする方法が増え、中断が少なくなったため、フローに沿った作業が可能になっています。
●Unity 2020.1では、シーン コンテキストまたは親プレハブ(Prefab)を、プレハブ アセットの編集中に視覚化できるようになりました。
●いくつかインポーターが改善されたため、SketchUpを元にしたオブジェクトのカスタムプロパティを新しい軸変換設定とともにインポートできるようになりました。
●昨年導入された Asset Import Pipeline v2 が新しいデフォルトとなり、2 GB 以上のシリアル化されたファイルのサポートとステータス バーが追加されました。
●フォーカスされたインスペクタウィンドウ( Focused Inspector window)では、選択したGameObjectのインスペクタの詳細を簡単に見ることができるようになり、新しいプログレスAPIとバックグラウンドタスクウィンドウでは、進捗状況をよりよく追跡することができます。
プログラマツール
プログラマツールについては、主にユーザビリティの向上と、以前のリリースで導入されたワークフローの安定化に重点を置いています。
●Profilerをスタンドアロンアプリとして実行できるようになり、Editorをプロファイリングする際のパフォーマンスオーバーヘッドが軽減され、よりクリーンなプロファイルデータが得られるようになりました。
●フローイベント( Flow Event)機能により、マルチスレッドコードで実行のメインスレッドにあるコードがジョブの完了を待っているときに、それを簡単に検出できるようになりました。
●新しいC#デバッグワークフローでは、リリースモードとデバッグモードを簡単に切り替えることができ、デフォルトではリリースモードでC#コードの最適化を行った状態でエディタが実行されるようになっています。また、C#デバッガをアタッチすることで、リリースモードであればデバッグモードを有効にすることができます。
●ジェネリック型のフィールドのシリアライズのサポートも改善され、Visual Studioとの統合がパッケージ化されました。
●Burst Compiler 1.3がリリースされ、その他の改善点の中でもネイティブデバッグ機能が追加されました。
詳細については、Unity 2020.1のプログラマーツール専用ページへ
アーティストツールとクリエイティブワークフロー
●パッケージマネージャからBurst CompilerパッケージとCollectionsパッケージをインストールすると、2Dアニメーションのパフォーマンスが向上します。これにより、2D Animation パッケージは Burst コンパイルと低レベルの配列ユーティリティを使用して、Unity のスプライトメッシュの変形処理を高速化することができるようになりました。
●スプライトシェイプのメッシュベイキング( Sprite Shape mesh baking)により、編集中にメッシュデータを保存しておくことができるので、ランタイムに再ロードすることができ、ランタイムの不必要なメッシュ生成を回避できます。
●2D Physics には、Rigidbody2D XY位置制約の改善、レンダリングサイクルと同じ速度で物理を更新するPer-frame Auto-Simulation、Edge Collider2Dなどのアップデートが含まれています。2D Physicsのすべての機能をテストするためのサンプルプロジェクトを提供しています。2Dのデフォルトテンプレートが更新され、検証済みの全ての2Dツールがプリコンパイルされて含まれるようになりました。
●Cinemachineはダイナミックなコードレスカメラビヘイビアのためのツール群で、バージョン2.5が検証済みのパッケージになりました。
グラフィックとスケーラブルな品質
●Camera Stacking を使用して複数のカメラの出力をレイヤリングし、 Universal Render Pipeline を使用して1つの結合出力を作成できるようになりました。
●GPUとCPUのLightmapperではサンプリングが改善されました。Lightmappingは全体的にシンプルになり、Lightmappedクッキーのサポート(Lightmapped cookie support)が追加されました。
●コントリビューターとレシーバーのシーンビュー(Contributors and Receivers Scene View)では、どのオブジェクトがシーン内のグローバルイルミネーション(GI)に影響を与えているかを確認できるようになりました。
●ライティング設定アセットでは、複数のシーンで同時に使用される設定を変更することができます。
詳細については、グラフィックスのページへ
オーディエンスへのリーチ:プラットフォーム
新しい入力システムは2019サイクルで導入されましたが、2020.1で検証されました。これは、プロジェクトロジックとは別に、幅広いモダンデバイスやカスタムデバイスからのアクションをバインドすることができる統一されたInput Actionウィンドウを提供するために一から構築されました。
Unity 2020.1の拡張現実(AR)については、AR Foundation が Universal Render Pipeline を正式にサポートするようになり、ARKit、ARCore、Magic Leap、Hololensの機能サポートも強化されています。また、プロジェクト設定の新しい合理化されたUIにより、プロジェクトでARやバーチャルリアリティ(VR)を有効にするまでの時間を大幅に短縮しました。
2020.1では、エディターにハイダイナミックレンジ(HDR)ディスプレイのサポートを追加し、HDRに対応したディスプレイを使用している開発者は、ターゲットデバイス用にビルドしなくても、HDRコンテンツで作業しながら色や輝度範囲の拡大を活用できるようになりました。
Unityは2019.3 TECHストリームのリリースから、次世代のXboxとPlayStationプラットフォーム向けの開発をサポートしており、現在のリリースも引き続きサポートを継続します。
2020.1のプレリリーステクノロジー
ここでは、パッケージマネージャで利用可能な新しい Preview パッケージのいくつかと、プレビューの既存パッケージの更新について、簡単なハイライトをいくつか紹介します。
●Profile Analyzer パッケージは、Unity Profilerフレームのセットからフレームとマーカーのデータを同時に比較できるようになり、全体的なパフォーマンスが向上し、ユーザーエクスペリエンスがより合理化されました。また、Code Coverage は、コードのどの行がテストされているかを視覚化するのに役立ちます。
●3Dアニメーションの次のステップを見たい場合は、Kinematica がプレビューパッケージとして利用可能になりました。もう一つのプレビュー機能であるアニメーションリギングには、新しい双方向モーション転送機能が含まれており、既存のモーションをアクティブなコンストレイント条件に転送できるオーサリングワークフローを提供します。
●Cinemachine 2.6のプレビュー版には、3人称視点のゲームでのカメラの動作を改善したり、カメラをより環境に反応させたり、1つのカメラで2つのオブジェクトをターゲットにして追跡する機能などの新機能が追加されています。
●モバイル向けには、さらに多くのデバイスが追加され、デバイスシミュレータ(プレビュー)のユーザーエクスペリエンス(UX)が改善されました。
これにより、ゲーム ビューで特定の解像度やノッチ/カットアウトのレイアウトをシミュレートしたり、RAM やチップセットなどのデバイス情報に基づいた品質設定などのデバイス固有のカスタマイズをプレビューしたりすることがさらに簡単になりました。
●レイトレーシング(プレビュー)では、スキンメッシュレンダラコンポーネント(Skinned Mesh Renderer component)と Alembic Vertex Cache を介したアニメーションがサポートされるようになりました。ストリーミング仮想テクスチャリング(Streaming Virtual Texturing)(プレビュー)は、シーン内に高解像度テクスチャが多数存在する場合に、GPUメモリの使用量とテクスチャのロード時間を削減する機能です。
から、次に何が来るのかを確認することができます。
プレビューパッケージ(Preview packages)は、現在のバージョンのUnityでの使用が検証されていないため、研究やプロトタイピングにのみ使用し、本番では使用しないでください。試してみて、フィードバックやバグレポートは、Beta & Experimental Features フォーラムで報告することができます。
パッケージがそのバージョンのリリースサイクル内で検証されると思われる場合、パッケージマネージャにプレビューパッケージを含めます。状況は変わる可能性がありますが、これは、どのパッケージを表示するかを決定する最初の指針ということです。
他のパッケージはプロダクションレジストリで引き続き利用可能です。将来、それらのパッケージはパッケージマネージャに含まれる要件を満たすかもしれませんが、非推奨になるかもしれません。それでも試してみたい場合は、パッケージマネージャのステータスバーで[add]ボタンをクリックして [Add package from git URL] を選択し、パッケージ名を com.unity.tiny.all のように書き込んでプロジェクトに追加するのが一番簡単な方法です。ここで注意したいのは、隠されたパッケージが他のパッケージの依存関係として宣言されていても動作するということです。パッケージの可視性の変更の現在の概要については、このフォーラムスレッドを参照してください。
プレビューの状態とパッケージのライフサイクルについての詳細は、 パッケージの状態とライフサイクルを参照してください。
2020年には2つのTECHストリームがリリース
2019.3のリリースで1月に発表されたように、パッケージが継続的に更新されることでより多くの機能が配布されるようになるため、TECHストリームのリリース回数が年3回から年2回に減っています。 これにより、リリースの間にツールの安定性と品質を検証し、改善するための安定化フェーズを延長することが可能となりますがアップグレードするメジャーリリースが少なくなりなす。
Unity 2020.2は2020年第4四半期に予定されており、Unity 2020.2のベータ版は夏の間に提供されることになります。
Unity 2020.1 リリースノートはこちらから
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