Unreal Engine 4.25 がリリース!次世代コンソールのサポート、ナイアガラVFXシステムとChaos物理システムの更新など

CGソフト

Epic Gamesは5月6日、Unreal Engine 4.25 のリリースを発表しました。

このリリースは、次世代コンソールである Sony PlayStation 5 と Microsoft Xbox Series X のサポートが追加され、ナイアガラ ビジュアル エフェクトシステム と Chaos (カオス) 物理システムのアップデートが行われています。プロファイルツールの強化、新しい高品質メディア出力パイプライン、シェーディングモデルの追加と改善など、次世代オーディオツールなども含まれています。

主な新機能

次世代コンソール プラットフォーム サポート(ベータ)

Sony PlayStation 5 および Microsoft Xbox Series X コンソールのサポートを追加しました。これからの一年、次世代コンソールでゲームをローンチするデベロッパーのために、最適化、修正、サーティフィケーション必要条件などの更新を 4.25-Plus ブランチに継続して行います。TRC および XR 認証要件に対する初期サポート、オンライン サブシステムへの初期サポートといったプラットフォーム固有の機能も含まれています。
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ナイアガラ ビジュアル エフェクトシステムが実制作で使用可能に
ナイアガラ ビジュアル エフェクトシステムが実際の制作作業で使用できる段階になりました。既にフォートナイトで実際に使用されリリースを行っています。洗練された新しい UI が用意され、パフォーマンスと安定性についても大幅に改善しています。機能も追加され、群体や鎖といった複雑で大規模なパーティクルエフェクトを作成することが可能になりました。音楽やその他のオーディオソースに反応するパーティクルも作成可能です。すべてリアルタイムで動作します。

ナイアガラのパラメータ パネル UI の改善

ナイアガラ スクリプト エディタのパラメータ パネルのレイアウトが更新され、ナイアガラ スクリプトで使用されるパラメータがよりわかりやすくなりました。この新しいレイアウトは、ブループリントのパラメータ パネルのレイアウトに似たものとなっています。パラメータは名前空間 (System、Emitter、Particle など) ではなく、スクリプトでどのように使用されるのかを説明する機能ラベル (Input、Reference、Outputs、Local) で分類されるようになりました。ドロップダウン メニューを使用して、パラメータのターゲットの名前空間を選択することもできます。

Audio Oscilloscope と Audio Spectrum データ インターフェース

新しく追加されたナイアガラ データ インターフェースの Audio Oscilloscope と Audio Spectrum を使用することで、ナイアガラ システムを Unreal Audio エンジンに接続できます。Audio Oscilloscope は、オーディオ信号の波形に直接アクセスできます。Audio Spectrum は、特定の周波数でのオーディオ音量に応じて変化するビジュアリゼーションを作成できます。これらは音楽の視覚化に最適です。

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Chaos (カオス) 物理破壊システムの更新(ベータ)
今回のリリースでは、破壊、コリジョンによるスタティックメッシュ ダイナミクス、クロス(布)、ヘア、ポニーテールといったアイテムで使用できる剛体スケルタル コントロール、シーン クエリといった機能がサポートされています。Chaos (カオス) 物理システムはフォートナイトの現在リリースされているシーズンでも使用されています。
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プロファイリングの強化(ベータ)
Unreal Insights のユーザーエクスペリエンスが改善が行われました。ネットワークトラフィックを最適化、解析、デバッグすることを助ける Network Insights(実験的段階)や、Animation Insights プラグイン(実験的段階)が Unreal Editor に追加され、ゲームプレイの状態とライブ アニメーションの動作の視覚化が可能になりました。
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High-Quality Media Export(ベータ)

シーケンサーのレンダー ムービーの後継機能である High-Quality Media Export は、高品質、プロダクション パイプラインへの統合、および容易なユーザー拡張を意図して作成されています。High-Quality Media Export を使用することで、複数のレンダー サンプルをまとめて蓄積して最終的な出力フレームを作成できます。そのため、質の高いアンチエイリアシング、ラジアル モーション ブラー、レイトレーシングでのノイズ削減が可能になります。

また、GPU メモリとデバイス タイムアウトの制限を受けないタイルベースのレンダリングを可能にする新しい高画像設定など、質の高いレンダリングを生み出す新機能もサポートしています。さらに、(正しいプロジェクト/シーン設定による) 透過画像のエクスポート、リニアデータでの 16 ビット HDR 画像の作成、アセットへのレンダリング設定の保存およびデベロッパー間での共有も可能になります。

最終的には、既存のシーケンサーのレンダー ムービー機能は High-Quality Media Export に置き換えられる予定です。現在のところ、High-Quality Media Export を使用するには、[Window] > [Cinematics] > [Movie Render Queue] を選択し、レベル シーケンスをレンダー キューに追加します。現時点では High-Quality Media Export にレンダー ムービーのすべての機能が備わっているわけではありませんので、シーケンサーはデフォルトでレンダー ムービーを使用します。

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シェーディング モデルの改善
自動車の着色ガラスやブラッシュ加工された金属を簡単に再現するために、新しく物理ベースの Thin Transparency シェーディング モデルと、異方性マテリアル入力プロパティ(ベータ)が追加されました。さらに、複層の自動車塗料を再現するために使用されているクリア コート シェーディング モデルも改善されました。指向性ライト、スポットライト、ポイントライトに対する物理的精度が向上しています。
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没入的で現実に忠実なオーディオ(ベータ)
Unreal Audio Engine は音場レンダリングと Convolution Reverb 処理をサポートするようになりました。キャプチャまたはデザインで作成されたリスナーを包み込む球体の音場や、現実世界の音響空間からサンプルされたリバーブインパルスを使用して、現実の音響をシミュレートできます。プロジェクトにおける音響体験の没入感と現実感をさらに強化することが可能になります。
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LiDAR ポイントクラウド サポート
現実世界からキャプチャされた巨大なデータセットを集約して、ロケーションのビジュアライズや、デザイン内容を設置場所のコンテキストで確認する際に活用しましょう。ポイントクラウドのインポート、可視化、編集の機能が Unreal Engine に同梱されるようになり、複数ポイントクラウド セグメントとのインタラクションや隠れたポイントの削除もできるようになりました。
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HoloLens 2 サポートの強化
HoloLens 2 サポートが実制作で使用可能な段階になりました!パフォーマンスの向上に加えて、サードパーソン(三人称)カメラビューからの複合現実キャプチャ、パッケージ済みの Unreal Engine からのコマンドラインを使った HoloLens Remotingといった機能が追加されています。また Azure Spatial Anchor の初期サポート(ベータ)も含まれています。
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レイトレーシング機能が本番環境に対応

アップデート 4.25 のリリースに伴い、このエンジンの堅牢なレイトレーシング機能のベータ版が終了し、本番に向けての準備が整いました。これまで以上に簡単に、グローバルイルミネーション、リアルな影や反射、アンビエントオクルージョンをアートパイプラインに追加することができます。このリリースには、以下の追加と改善が含まれています。

  • CPUとGPUでのNigara Mesh Emittersのサポートを追加。
  • 新しい異方性シェーディングモデルのサポートを追加。
  • レイトレーシング機能を使用した場合のクリアコートシェーディングモデルの品質が大幅に改善。
  • グラウンドトゥルースの比較を生成するため、パス トレーサーにクリア コート BRDF マテリアルがサポートされるように。
  • サブサーフェス プロファイル マテリアル用に光の伝達のサポートが追加。
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Unreal Engine 4.25 がリリースされました!

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