Mwni氏が無料で公開しているBlenderアドオン「Blender Animation Retargeting」の紹介です。
このアドオンはアニメーションとポーズを1つのリグから別のリグに転送できるようにします。
使用方法
シーンにターゲットアーマチュアとソースアーマチュアの両方があり、それらが互いに一致するように整列およびスケーリングしていると仮定します。
- ターゲットアーマチュアを選択し、3Dビューの右側にあるアドオンパネルを開きます([Rarget]タブ)。
- 次に、パネル上でソースアーマチュアを’Source’として選択します
- まだボーンマッピングがないと表示されているはずです。先に進み、「Create(作成)」をクリックします。
- 次に、関連する各ソースボーンを対応するターゲットにマッピングします。ボーンを複数回マッピングしないように注意してください。
- 次に、残りのポーズのアライメントを設定します。「Set up」をクリックし、ターゲットアーマチュアのポーズをソースアーマチュアのレストポーズに最適に合うように変更します。設定が終わったら、「Apply(適用)」をクリックします。
- その後、アドオンが各ボーンのドライバを自動的に作成してくれるので、問題ありません。
注:ターゲットのスケールは(1、1、1)である必要があり、ターゲットに合わせてソースをスケーリングします。【修正機能】●足・手の位置補正
リグの解剖学的な違いにより、著しく「foot-sliding」や腕の動きがおかしい場合は、
- Correct Feet Position
- Correct Hands Position
をオンにすることができます。
脚/足、腕/手のボーンをそれぞれ指定するように求められます。これにより、指定された手足のボーンが作成され、IK ボーンのセットアップが行われますが、足や手のターゲットポジションはソースからコピーされます。さらに、以下のGIFに示されているように、ターゲット位置を変換するためのコントロール空のキューブが生成されます。
●ルートボーンピボット修正
ターゲットとソースのルートボーンのピボットポイントがあまり合っていない(高さが違う)場合は、「Correct Root Pivot」を有効にしてみてください。これにより、腰に大きな動きがあったときにキャラクターが左右にふらつくのを防ぐことができます。
ルートボーンのピボット位置の違い
●ベイキング
アドオンを使ってソースのアニメーションをターゲットのアクションにベイクすることができます。
ターゲットのボーンはドライバで駆動されるので、必要に応じて全て自分でベイキングもできます。その場合は、「Visual Keying」にチェックを入れてください。
注意: アニメーションをベイクした後、実際にキーフレームを見るために「ドライバーを無効にする」にチェックを入れてください。
Mwni氏によると、「このアドオンは、自分のプロジェクトのために、この機能が必要だったので作成しました。大きなサポートは期待しないでください。」ということです。
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