3月17日、フィードバックのためUnity 2020.1 ベータ版が利用可能になりました。
Unity 2020.1ベータ版は、今年の最初のTECHストリームリリースの開発サイクルのマイルストーンで、来年の2020長期サポート(LTS)リリースにつながる2つの2020 TECHストリームリリースの 1つとされています。
Unity Betaプログラムについて
オープンベータに参加することで、次のTECHストリームリリースで提供される新機能に関するフィードバックを試すことができます。また、ソフトウェアの品質を改善することで、コミュニティ全体を支援しています。ココから効果的なベータテスターになるためのガイドを確認できます。
新機能ハイライト
スクリプトおよびプロファイリングツール
このリリースでは、ツールの安定性、パフォーマンス、信頼性が向上しました。
- プロファイラーからプレーヤーへの接続は、特にローエンドのAndroidデバイスでより安定しています。また、スタンドアロンプロファイラデスクトップアプリとして実行することもできます。これにより、オーバーヘッドが大幅に削減され、エディターモードまたは再生モードをターゲットにしたときに、よりクリーンなデータが提供されます。
- プロファイラーには、ジョブシステムの依存関係を視覚化するフローイベント機能が含まれるようになりました。プロファイルマーカーにメタデータを追加することもできます。RecorderAPIの拡張機能により、新しいSamplerAPI を使用して実行時にGPUカウンターを取得できます。また、Profile Analyzerに多くの改善を加えました。さらに、メモリプロファイラのバックエンドをリファクタリングしています。これにより、キャプチャメモリのオーバーヘッドとキャプチャ時間が大幅に削減されました。メモリプロファイラーはプレビューパッケージとして利用できます。
- Code Coverage(プレビュー)パッケージができますが、テストが実行したときにテストが成功したか失敗したかに加えて、実行されるコードの行を参照します。フォーラムであなたがそれについてどう思うか報告してください。
- Build Report Inspector(現在はパッケージ)を使用して、過去のビルドレポート(Unityはプロジェクトをビルドするたびに保存します)から人間が読み取れる情報を取得できるようになりました。また、Build Report APIで提供されるプロジェクトのビルド時間に関する詳細(アセットレベルの内訳など)を確認できます。
- ワークフローをデバッグする新しいC#は、エディタのパフォーマンスを向上させ、デフォルトではC#のコードの最適化とエディタの実行を行います。エディターを再起動せずにデバッグモードを有効にすることもできます。
- Visual Studio統合はパッケージに移行しています。新しいVisual Studio Code Editorパッケージはプレビュー版です。将来の開発はすべてパッケージ内で行われ、将来のリリースで削除するまで、組み込みサポートがメンテナンスモードに切り替わります。起動の高速化など、いくつかの新しい機能と改善がパッケージに既に追加されています。
- ジェネリックタイプのフィールドのシリアル化のサポートを改善しました。以前は、ジェネリックタイプ(クラスMyClass <T>など)があり、その型を使用してフィールドを作成する場合、その非ジェネリックサブクラス(クラスMyClassInt:MyClass < など)を定義する必要がありました。int> )。この制限が削除されたため、ジェネリックサブクラスを宣言する必要がなくなり、ジェネリックタイプを直接使用できます。
エディターとワークフロー
Unity 2020.1ベータ版では、エディターのワークフローが改善されています。これらには以下が含まれます。
- FBXの機能強化(SketchUpアセットからのカスタム属性データのサポート、および新しい軸変換設定)
- PNGファイルのインポート時にガンマ補正を無視するオプション(異なるプラットフォーム間で色の一貫性を保つのに役立ちます)
- プリセットの新しい機能(特定のプリセットの一部のプロパティセットのみを適用し、ファイルのパスに基づいてプリセットマネージャーでフィルター処理する)
- アドレス可能ユーザーエクスペリエンス(UX)の改善
- ランタイムカタログの更新とサブオブジェクトのサポート
- 2 GBを超えるアセットファイルのインポートのサポート
- Windows の新しいディレクトリ監視機能は、関連するアセットを更新するだけで処理を高速化します。将来のリリースでmacOSのサポートを追加します。
- 開発者は、新しいパブリックAPIとバックグラウンドの進行状況ウィンドウを使用して、エディターUIをブロックすることなく、長時間の非同期操作を公開し、ユーザーの中断を減らすことができます。
さらに以下の改善もされてます。
- ユニティアクセラレータは、チームが同じローカルネットワーク上で作業しているときに、アセットの共有を調整することができます。このリリースでは、Accelerator用のローカル管理者ダッシュボードが追加されました。これにより、チームのニーズに合わせてツールを構成できます。
- シーンビューとネストされたプレハブ内でプレハブを編集できるようになりました。
- エディター内アセットストアは、最新のブラウザーに期待されるパフォーマンスを提供できない古いテクノロジーであるCEF(Chromium Editor Framework)を搭載していましたが、このリリースでは、CEFを削除しました。これは、サービスウィンドウをリファクタリングし、エディター内のアセットストアの参照を削除したことを意味します。代わりに、サインインしてAsset Store Webサイトにアクセスし、新しいアセットを見つけて取得すると、[パッケージマネージャー]ウィンドウで[マイアセット]メニューを使用できます。そこからアセットをダウンロードしてインポートできます。このウィンドウには、パッケージを作成するための機能も含まれています。
- 新しい2Dプロジェクトのハブテンプレートを更新しました。これには、検証およびプリコンパイルされたすべての2Dパッケージと、2Dプロジェクトに最適なデフォルト設定が含まれます。また、すべてのパッケージを手動でインストールするよりも高速にロードされます。ニーズに合わせた改良をするため、フォーラムの改善された2Dテンプレートスレッドで意見を募集しています。
- 2D Physicsが更新されました。これには、Rigidbody2D XY位置制約の改善が含まれます。この機能は、Box2DPhysicsの変更に起因し、2019.2に移植されました。フレームごとの自動シミュレーションにより、Physicsはレンダリングサイクルと同じレートで更新され、より滑らかなPhysicsと視覚効果が得られます。また、EdgeCollider2Dでは、開始点と終了点を制御して、他のコライダーとエッジをオーバーラップさせて連続したサーフェスを維持できるようになりました。
- チームの2DPhysicsプロジェクトは、多くのシーンで更新されました。GitHubで入手することができます。また、2Dベータフォーラムで意見を募集をしています。
- 新しいSprite Packerバージョン2では、Scripted Importerワークフローを使用して、テクスチャまたはスプライトからSprite Atlasを作成できます。これにより、AssetDatabase v2機能とキャッシュサーバーにアクセスできます。
アーティストツール
- Animation Rigging(Preview)パッケージには、既存のモーションをアクティブな制約などに転送できるワークフローであるBidirectional Motion Transferが付属しています。
- フリーフォームストレッチングモードやエミッターによるライフタイムモジュールなどパーティクルシステムの改善がされました。これは、液滴や動く火などの効果に役立ちます。Shader Graphの付箋も改善しています。
- UIElementsの名前をUI Toolkitに変更。新しい名前はUI Toolkitに含まれる一連の機能をよりよく説明しています。UI Toolkitを使用すると、Unity Editor拡張機能の作成に使用できるものと同じツールを使用して、ランタイムUIを作成できます。また、Unity 2020.1ベータサイクルの後半のプレビューで利用できるように、UI Toolkitをパッケージに移動しています。アップデートについては、UI Toolkitフォーラムに注目してください。
グラフィックツール
- Universal Render Pipelineでは、カメラスタッキングを使用して複数のカメラの出力をレイヤー化し、単一の結合出力を作成できるようになりました。
カメラスタッキングを使用すると、2D UIの3Dモデルや車両のコックピットなどのエフェクトを作成できます。現在、2DレンダラーまたはVRマルチパスモードを使用する場合、カメラスタッキングはサポートされていません。これらのサポートは、Universal Render Pipelineパッケージの今後のバージョンで追加されます。 - Unity 2020.1ベータ版には、高解像度レンダーパイプライン(HDRP)用に設定されたレイトレーシング機能(プレビュー)の更新も含まれています。スキンメッシュレンダラーコンポーネントを介して、レイトレーシングでアニメーションを実行できるようになりました。レンダラーメニューのダイナミックジオメトリレイトレーシングモードオプションを介して、ダイナミックコンテンツを含むAlembic頂点キャッシュとメッシュ(以下の例を参照)がサポートされるようになりました。これらの機能を試してみたい場合は、HDRP Ray Tracingフォーラムから参加してください。HDRPのレイトレーシング機能に特化したブログ記事もあります。詳細については、こちらをご覧ください。
照明の改善と修正も多数含まれています。たとえば、新しいライト設定アセットを使用すると、複数のシーンの設定を変更し、マルチベイクシナリオでより詳細に制御できます。
- 照明設定はUnityシーンファイルの一部ではなくなりました。代わりに、事前計算されたGIに関連するすべての設定を保存する独立したファイルに配置されています。これにより、シーンやチーム間で照明設定を共有、変更、または再利用できます。
- 新しい計算パックマージン機能により、メッシュインポーターに設定が追加されます。UVの重複アーティファクトを回避し、クリーンで正しいライトマップを簡単に取得できます。
- GPU Lightmapperは、A-Trousフィルタリング、Baked LODサポート、Sky Occlusion Bakingをサポートし、メモリが改善されたため、CPU Progressive Lightmapperと同等の機能に近づいています。
- HDRPでのBaked Light Cookiesのサポートは、まもなく利用可能になります。それまでの間、ビルトインレンダリングパイプラインを使用してこの機能を試すことができます。
- ロシアンルーレットは、グローバルイルミネーションの計算時にベイク時間の合計を短縮する新しい方法です。積極的なロシアンルーレット値を使用すると、ライトマップにノイズが混入する可能性があることに注意してください。Unity 2020.1の照明の新機能の詳細については、グローバルイルミネーションフォーラムにで家訓できます。
プラットフォーム
- iOSデバイス用のUnityランタイムには、iOS 11が最小バージョンとして必要になり、32ビットビルドはサポートされなくなりました。iOSでのOpenGL ESのサポートは廃止され(2019.3以降)、Unity 2020.2で削除する予定です。
- 高度な開発者は、単一のAPIを使用して、PlayStation 4、Xbox One、およびデスクトッププラットフォームにわたるレガシーレンダーとスクリプト可能なレンダーパイプラインの両方に対して、高ダイナミックレンジ(HDR)ディスプレイへの出力用に独自の変換プロセスを実装できます。
- 私たちのデバイスシミュレータ(プレビュー)パッケージは現在複数のデバイスおよびデバイスのリストを検索し、フィルタリングするためのオプションが付属しています。
- 新しいCaching Shader Preprocessorは、ファイルの前処理の結果をキャッシュすることにより、シェーダーのインポート/ビルドのパフォーマンスを向上させます(シェーダーのコンパイル時間を最大25%短縮)。すべてのプラットフォームとレンダリングパイプラインに適用され、このリリースでは実験的です。Editor SettingsのShader Compilationセクションでオンに切り替えることができます。
- WebGLローダーとテンプレートに多くの改善を加えました。ロードパフォーマンスを改善するために、Unity 2020.1はビルド固有のWebGLローダーを生成するようになりました。未使用のコードはローダーから削除され、選択されたプレーヤー設定に基づいて最も効率的なロード方法が選択されます。
- エディターにHDRディスプレイサポートを追加し、HDRをサポートするディスプレイを使用する開発者がそれを利用できるようにしました。この変更は、DX12およびMetalをサポートします。
- 開発者がデフォルトのUnityトーンマッピングアルゴリズムを上書きできるようにするPlayerのHDRサポート用の新しいC#APIも導入しました。これにより、カスタムトーンマッピングを作成し、必要に応じてHDR設定を有効/無効にすることができます。
2020.1 beta webinar
4月20日午前9時(東部標準時6:00)ゲーム伝道師のAshley Aliceaによるにwebinarが開催されます。このリリースの多くの主要な新機能を説明およびデモをする予定とのことです。また、Unity R&Dチームのゲストと一緒に、新しいツールとテクノロジーについての質問に答えます。
webinar参加の登録はこちらから
NVIDIA GeForce RTX™2080 GPUを獲得するチャンス!
2020.1ベータ版に参加することにより、NVIDIAのGPUを獲得するチャンスがあります。
抽選に参加するには、2020.1ベータサイクル中に少なくとも1つの固有のバグを特定して報告し、レポートの説明(the “Submission”)に「#Beta2020Win_NVIDIA 」を追加するだけです。固有のバグとは、提出時にまだ報告されておらず、Unityによってバグとして再現および承認されているバグです。
コンテストは3月17日午前0時01分(太平洋標準時間)に始まり、提出期間は5月15日午後2時59分(太平洋標準時間)に終了します。
完全なルールはこちらで確認できます。受賞者には直接連絡があるということです。
Unity 2020.1ベータ版は、Unity Hubまたはベータページからダウンロードすることができます。
新機能、改善、および修正の完全なリストについては、リリースノートを参照してください。
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