Blender開発コーディネーター Dalai Felinto氏によってBlender Developers Blogに2020年の開発指針が公開されました。
10個のプロジェクトが提案されています。
10のプロジェクト提案
Library Overrides
ライブラリのオーバーライド
「アニメーションプロキシシステムを置き換え、リンクされたデータからのローカル変更をサポートします。」
ライブラリオーバーライド( library overrides )の初期サポートは、Blender 2.81で導入されました。計画では古いプロキシシステムを置き換え、以下をサポートします。
- キャラクターのポーズにオーバーライドを使用するアニメーター。
- 異なるアニメーションとバリエーションを備えた同じキャラクターの複数のインスタンス(例:マテリアルの微調整など)。
- インスタンス化されたアセットのローカルバリエーションでドレッシングを設定します。
- オーバーライドを使用して、キャッシュされたアニメーションとキャラクターをリンクします。
Multires
マルチレス
「スキンキャラクターの複数詳細レベルでの非破壊スカルプトをサポートし、ベーキングとアニメーションのベースメッシュを保持します。」
スカルプトパイプラインの洗練の一環として、multiresモディファイアはアイロン掛けされ、2.7x反復を超えて改善されます。
- サブディビジョンレベル間の伝播は、隣接する頂点のサブディビジョンのサポートにより対処されます。
- 複数の解像度レベルで動作するスカルプター。
- 完全にスカルプトされたキャラクターでのベースメッシュのアニメーションと再生。
Particle Nodes
パーティクルノード
「安定性、信頼性、柔軟性に優れたノードベースのパーティクルシステムを実装します。」
上記の動画 Animation Nodes プロジェクトに着想を得て、パーティクルシステムはノードベースのシステムで完全にリファクタリングされ、以下をサポートします。
- 時間ベースのアニメーションに依存するモーショングラフィック作品。
- 環境要素のドレッシングを設定します。
- 表面の生成風化。
- 花火(新しいパーティクルを生成するパーティクル)。
- 葉に露が落ちます。
Volume Object Type
ボリュームオブジェクトタイプ
「ボリュームには独自のネイティブデータブロックタイプが必要なので、BlenderはOpenVDBファイルや手続き的に生成されたボリュームのレンダリングなど、他のユースケースをサポートできます。」
Artwork from Cosmos Laundromat – first Cycle
OpenVDBのサポートは簡単な作業ではありませんが、Blenderのボリューメトリックシミュレーションを以下のようなノードベースのシステムと統合するのに役立ちます。
- 既存のユースケース(メッシュ上の煙修飾子)。
- OpenVDBファイルのレンダリング(他のアプリケーションからのファイルのインポート)。
- 手続き的に生成するボリューム(すべてのノードの一部)。
Hair Object Type
ヘアオブジェクトタイプ
「既存のシステムを置き換えるノードおよびモディファイアベースのヘアオブジェクトです。最初は新しい機能はありません。」
毎年、アーティストはBlenderで素晴らしいヘアシミュレーションを作成します。ただし、この領域は不安定で、コードベースが複雑であるため、常に大きな不満の原因となっています。
ノードベースのヘアシステムに向けた最初のステップは、システムを独自のオブジェクトタイプに移植することです。ただし、現在のところ新機能は予定されていません。
Faster Animation Playback
「アニメータは、インタラクティブでリアルタイムの環境で作業できる必要があります。」
Animation scene from Daily Dweebs
アニメーターの基本は、ビューポートの作業と再生です。また、アニメーションのターゲットフレームレートと同じ速さである必要があります。
- アニメーションキャッシュのサポート。
- アニメーションの再生/レンダリングのパフォーマンス。
- モーションカーブは、リアルタイムで更新可能である必要があります。
- プレイブラストは、通常のビューポートの再生よりも多くはかかりません。
Scene Editing in Object Mode
「重いシーンでは、Blender 2.8xの新機能により、データブロックに対するほとんどの操作は2.7x時代よりも問題が多くなります。目標は、これらの操作を一定または対数の複雑さに戻すことです。」
Artwork by the Spring movie team.
2.80で最も顕著な欠点の1つは、重いシーンでした。このプロジェクトは、最適化されたデータブロックごとのグローバルアンドゥを実装することから始まり、その後に多くのオブジェクトを使用したより一般的なデータブロック管理が続きます。
- 重いシーンのオブジェクトモードでの変更を元に戻します。
- 重いシーンでポーズモードの変更を元に戻します。
- 重いシーンでのオブジェクトの複製。
Fast Highpoly Mesh Editing
高速ハイポリメッシュ編集
「メッシュ編集の2.7xパフォーマンスレベルを取り戻します。」
メッシュ編集のパフォーマンスが重要です。このプロジェクトの成果物はまだ精査中ですが、一般的な行では次のとおりです。
- モディファイアなしでハイポリオブジェクトを編集すると、パフォーマンスが向上するはずです。
Alembic / USD
「他のソフトウェアと同等の機能を備えています。」
Spring asset visualized in the USD viewer.
業界はオープンなフォーマットと標準に向かっていますが、Blenderはこれらの2つの非常に重要なファイルフォーマットとの互換性を拡張することにより、その役割を果たしています。
- カスタムプロパティをエクスポートするAlembic。
- 任意のカスタムデータをインポートするためのAlembic。
- Alembicインポーターをまとめて、さまざまな種類のデータブロックとレンダリング統合をサポートします。
- 骨格アニメーションが可能なUSDエクスポーター。
- USDインポーター。
Asset Manager “Basics”
「Blenderのアセットには、モデル/メッシュ、アーマチュア、マテリアル、テクスチャ、リグ、スクリプト、ノードグループ、コレクションなどがあります。」
アセットマネージャーは、データを管理および閲覧する機能と、誰でも独自のマネージャーを拡張および作成するためのプラットフォームを追加することに関するものです。
- ユーザーが作成したコンテンツ(ポーズライブラリ、プリミティブ、マテリアルなど)を保存、参照、およびロードして、新しいプロジェクトやシーンの開始点として使用する方法。
- リンクされたキャラクター、セット、小道具を含む映画など、相互リンクされたプロジェクトを管理する方法。
他にも次のようなプロジェクトもあります。
- Vulkan
- AR/VR
- LANPR
- Greasepencil
- Custom keymaps
- Retopology
- Compositor
- Sculpting
- Texture painting
- Cycles
- EEVEE improvements
- …
これらの開発は、モジュールのメンテナンス(つまり、バグ修正とパッチレビュー)と並行して行われます。
ここにリストされているプロジェクトは、コア開発であると定義されており、チーム全体が一緒に責任を負うとされています。
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