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Maya 2020 がリリース!アニメーション機能強化、新しいリメッシュツール追加やリギングの改善、BifrostやArnoldのアップデートなど

CGソフト

Autodesk は、3Dアニメーションソフトウェアの最新バージョン「Maya 2020」をリリースしました。

このリリースでは、制作パイプライン全体でアーティストを支援する新しいツールが追加されているということです。Bifrostの新しいシミュレーション機能、GPUとCPUの両方でレンダリングするオプションを備えたArnoldなどがアップデートされています。

新機能

アニメーション

・キャッシュされたプレイバック
Maya 2019で初めて導入されたキャッシュプレイバックは、アニメーションの再生速度を大幅に向上させるバックグラウンドプロセスであり、複数のプレイブラストを生成するのではなく、ビューポートでアニメーションの反復を評価できます。 Maya 2020は、ダイナミクス、イメージプレーン、スムーズメッシュプレビュー、カスタムプラグイン、および新しいゴーストプレビューのサポートにより、キャッシュ再生をさらに洗練します。

・レイヤードダイナミクスキャッシングは、ダイナミクスのバックグラウンド処理とシーン内のコアアニメーションを分離します。セカンダリレイヤーのダイナミクスキャッシングを使用すると、アニメーションを実行しながら、布や筋肉などのシミュレーションをリアルタイムで実行しながら作業を継続できます。

・イメージプレーンは、キャッシュされた再生によるアニメーションと同じ方法でキャッシュされるようになりました。再生中に画像をロードするのではなく、シーンに一連の画像がイメージプレーンに適用されている場合、Mayaは画像を評価キャッシュに直接保存するようになり、より高速に再生できるようになりました。

・Smooth Mesh Previewは、使用するメモリが少なくなり、可能であればGPUでプレビューを実行するようになりました。これは、メモリの制限にすぐに到達できる資産の多い高密度シーンで作業する場合に特に便利です。

技術ユーザーは、構築したノードのキャッシュ再生のカスタム構成を設定できるようになりました。キャッシュ再生の柔軟性を最大限に活用するために、さまざまな構成とプリセットを作成して、キャッシュするものとしないものに優先順位を付けることができます。

・新しいGhostingプレビューでは、過去および将来の動きの外観を確認できます。これは、微妙なパフォーマンスが必要なシーンでアクティブに作業する場合に便利です。アニメーターからのフィードバックに直接基づいて、メッシュを濃くし、テクスチャを削除してシルエットを明確にする機能も含まれています。

・アニメーションのブックマーク
新しいアニメーションブックマークを使用すると、特定のイベントを時間内にマーク、ナビゲート、および整理できるだけでなく、タイムスライダーで再生範囲を簡単に拡大できます。開始フレームと終了フレームを選択し、ブックマークに異なる色を割り当ててそれらを識別することができます。ブックマークにカーソルを合わせると、タイムスライダーで占める時間が明確に強調表示され、作成したメモが表示されます。

ここで取り上げた機能以外にも多くの機能があります。新しいオーディオ機能、タンジェントモードの更新、カラーテーマ、リベットコマンド、新しいホットキーなどのその他の機能の確認はこちら

レンダリング

Arnold 6はMaya 2020に含まれており、CPUとGPUの両方でプロダクションレンダリングに使用できるようになりました。外観の開発から最終的なフレームレンダリングまで、Arnold GPUを備えたArnold 6は、コンテンツの作成と反復のプロセスを簡素化し、生産の増減に適応する速度と柔軟性を提供します。 Arnoldの直感的なインターフェースにより、CPUとGPUのレンダリングを簡単に切り替えることができ、1回クリックするだけで同じ設定を維持できます。 Arnold GPUはNVIDIAのOptiXフレームワークに基づいており、NVIDIA RTXテクノロジーを活用するために最適化されています。ビューポートでボックスをドラッグして、作業中のレンダリングの更新を確認することもできます。

また、このリリースには、より速く、より効率的に作業するのに役立ついくつかの新機能、USDエコシステムでのArnoldのコンポーネントのコレクション、およびArnoldプラグインの更新もあります。

Arnold 6 ハイライト

2019年3月にArnold GPUをベータリリースとして初めて公開し、シェーディングネットワーク、ヘア、SSS、大気、インスタンス化、手順などの一連の機能をサポートしました。 Arnold 6は、Arnold GPUツールセットを、ライト、シェーダー、およびカメラ全体で更新することで完成しました。

  • Open Shading Language(OSL)のサポートの改善。
  • OpenVDBボリュームのサポートの改善。
  • テクスチャはレンダリングの開始時ではなくオンデマンドでロードされるようになり、メモリ使用量を削減し、最初のピクセルからの時間を節約できます。
  • 効率的なNVIDIA OptiXキャッシングを含む多くの改善により、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。
  • ジオメトリで使用されるバウンディングボリューム階層(BVH)メモリは、大きなメッシュで最大50%削減されます。
  • 新しいシャドウマットシェーダーの最初のバージョンがGPUレンダラーに追加されました。
  • 屈折や反射の間接的なノイズなど、過剰なノイズの原因が取り除かれました。適応サンプリングを使用する場合、GPUノイズはCPUノイズと同等になりました。これは、使用されるレンダラーに関係なく、より高速で予測可能な結果を​​生成するように改善されています。
  • ほとんどのLPE(39/46およびカウント)がサポートされるようになりました。
  • ポータルを含む大半のライトがサポートされています。
  • すべてのカメラがサポートされるようになりました。
  • ほとんどのシェーダーがサポートされています。

現時点では、Arnold GPUでのレンダリングにはまだいくつかの制限があることに注意してください。 Arnoldのドキュメントポータルで、 サポートされている機能と既知の制限 、Arnold GPUの ハードウェアとドライブの要件に関する詳細情報 から確認してください。

Hydraレンダリングデリゲート、Arnold USD手続き型、およびArnoldノードとプロパティのUSDスキーマなど、USDエコシステムのArnoldのコンポーネントのコレクションが GitHubで利用できるようになりました。

ユーザーが要求する一連の更新により、効率の向上とパフォーマンスの最大化が促進されます。これには、より高速なしわの細分化、物理的スカイシェーダーの改善、誘電体マイクロファセット多重散乱、改善されたOren-Nayer拡散粗さマッピング、Standard Surfaceシェーダーでの粗い薄壁透過、より正確なalbedo AOVが含まれます。

Arnoldライセンスについて

Arnoldを購入するための新しい簡単な方法を追加されました。毎月、年間、および3年間のシングルユーザーサブスクリプションがAutodesk e-storeで利用できるようになり、Arnoldのサブスクリプション、アクセス、インストール、更新の方法が簡素化されました。

Arnold GPUを搭載したArnold 6は、現在ダウンロード可能です。 Arnoldは、スタンドアロンのサブスクリプションとして、またはAutodesk Media&Entertainment Collection内のエンドツーエンドのクリエイティブツールのコレクションで利用できます。 30日間の無料トライアルでArnoldを試すこともできます。 Arnold GPUは、Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max、Houdini、Cinema 4D、およびKatanaのすべてのサポートされているプラ​​グインで使用できます。

Arnold 6 無料トライアルのダウンロードはこちら

Arnold 6 新機能の完全なリストについてはこちら

Bifrost

SIGGRAPH 2019でのMayaのBifrostの最初のリリースに続いて、この最新のアップデートは、大幅なパフォーマンスと安定性の向上、キャッシュされた再生のサポート、Arnoldサポートの改善、新しいMPMクロス制約など、新しいビジュアルプログラミング環境にさらにパワーを追加します。また、アーティストが始めるのに役立つ事前作成されたグラフの追加やユーザーのフィードバックに基づく100以上のバグ修正がされています。

UNCパックのサポート、ユーザーエクスペリエンスの向上、ビジュアルプログラミングツールキットの更新、Bifcmdの改善やその他の改善の確認はこちら

ビューポートの改善

ビューポートおよびUVエディタで、密なジオメトリとの対話や選択、または多数の小さなメッシュの操作がより高速になりました。これらの変更により、パフォーマンスが著しく向上し、事前選択をより迅速に確認し、より簡単にナビゲートできるようになります。 Isolate Selectに依存するような他の一般的なシナリオも高速化されています。

モデリング

新しいRemeshツールを使用すると、メッシュ上の任意の領域のトポロジを再定義することにより、モデルの追加の詳細が必要な場所を正確に指定できます。この更新により、異なる密度でメッシュを均等に再三角形化し、面の均一な分布を確保することもできます。

Retopologizeは、メッシュをすばやく簡単にクリーンアップできるようにします。 Retopologizeは、サーフェストポロジを均等に分散した四角形に再構築しながら、元のメッシュ形状を保持するクリーンな新しいトポロジを生成します。その結果、パイプラインを下に移動し続けることができる、変形可能で生産に適したメッシュが作成されます。

リギング

新しいマトリックス駆動の変換および操作ノードは、シーン内のノードと接続の乱雑さを減らすのに役立ちます。この更新の前に、Mayaのコンストレイントはほとんどの計算を行列演算として行い、結果をスケール、回転、および変換チャネルに分解して、別の変換を駆動しました。ドリブントランスフォームはそれらの値を取得し、マトリックスを構成してその位置を計算しました。この新しいマトリックス駆動型のワークフローにより、分解と合成の手順を省略しながら、アニメーションでスケール、回転、および変換のチャネルを利用できるようにします。その結果、アニメータがアニメート可能なチャンネルにアクセスできるようにするために、リガーが多くのDAGノードを作成する必要がなくなりました。ご想像のとおり、この概念には多くの要素があります。

近接およびUVピンノードを使用して、変形するジオメトリ上の位置を正確に追跡できます。これらのノードは、ボタンをシャツに貼り付ける、単純な拘束装置をセットアップするなど、キャラクターに小道具を追加するようなタスクに特に役立ちます。

新しいGPUで高速化されたプロキシミティラップデフォーマは、メモリの使用を改善し、ワークフローのパフォーマンスを大幅に向上させ、スムーズな結果を容易に実現します。

Maya 2020の新機能完全リストはこちらから

Maya – The Maya Blog

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