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OTOYがプレビューを公開したGPUベースのスカルプトアニメーションツール「 Sculptron 」とは

CGソフト

2019年11月27日(現地時間)OTOYがリリースした Sculptron についての情報です。

Sculptronは、GPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションです。スカルプトツールというとZbrushやその他統合型の3DCGソフトにも含まれているツールですが、そういったツールと比べてどのような特徴があるのか見ていきたいと思います。

3Dアニメーションに焦点

Otoyによると、Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションで動作するように考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することと述べています。

アニメーションワークフローにスカルプトを導入するという点は、静的モデルの編集に使用できるZBrushやその他同様のスカルプトアプリケーションと異なる特徴です

Sculptronの特徴

Sculptron 1.0 – Alphaの機能の特徴です。

メッシュスカルプトアニメーション

モデルをインポートして(OBJ形式のみ)、モデルの再構築を開始。スカルプトされた各シェイプをキーフレームに保存し、結果のアニメーションをリアルタイムでプレビューすることが可能です。
Sculptronに既に読み込まれているメッシュと同じ数のポリゴンで構成されている限り、オブジェクトをアニメーションフレームとしてインポートすることもできます。

また、任意の数のアニメーションレイヤーを作成し、それらを組み合わせて複雑なディスプレイスメントアニメーションを作成することもできます。

最終的なアニメーションはMDD形式でエクスポート可能です(Alembicは近日公開予定)。

アニメーションキャッシュスカルプト

Sculptronでは、アニメーションキャッシュをインポートして編集することができます(現時点ではMDD形式で、Alembicが間もなくリリースされます)。
アニメーションキャッシュをすばやく編集できるということは、アニメーションメッシュの変形を調整や改善が必要な場合に非常に役立ちます。クロスダイナミクスの不完全な衝突は簡単に解決でき、アニメーション効果のあるキャラクターにアーティストに非常に優しい方法で変形効果を追加できます。

このアニメーションは、OBJ形式のいくつかのメッシュとそれらの相対的なMDDキャッシュをインポートした後、Sculptronで作成されました。

Sculptronは、非常にシンプルで直感的なツールセットを提供します。
使用可能なブラシと連動する手続き型テクスチャがサポートされています。

メッシュからボリュームへ

Sculptronの非常に独特な機能は、スカルプトメッシュ/アニメーションをOpenVDBボリュームフレームまたはシーケンスに変換できることです。

これにより、^ポリゴンを参照として使用してボリュームをスカルプトし、SculptronでSDFまたはボクセルに変換できます。


現時点では、メッシュを使用してドメイン形状を定義することしかできませんが、将来のリリースでは、Sculptronで直接吸収、散乱、放射、およびカスタムボリュームチャンネルを編集できるようになります。
メッシュスカルプトに使用できる同じプロシージャテクスチャをSDFおよびボリュームノイズとして使用して、ボリュームを「置き換え」、ボリュームの不透明度を定義することもできます。
特に、コンセプトアーティストにとっては、すぐに必要な正確な形状の雲を作成することができるので非常に役に立つ機能です。


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