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オートリトポロジープラグイン「 Quad Remesher 」が Cinema 4D と Houdini をサポート

プラグイン

オートリトポロジープラグイン「 Quad Remesher 」が Cinema 4D と Houdini に対応しました。
EXOSIDEのfacebookページでは11月22日にCinema 4D、同23日にHoudini用のQuad Remesherがリリースしたことが発表されています。
これにより、 Autodesk 3ds Max、Maya 、Modo、Blender、 Houdini、Cinema4Dで6つのソフトウェアでQuad Remesherを使用することができます。

開発者であるMaxime Rouca氏は、ZBrushのZRemesher, UV Master and Decimation Masterなどの開発実績があり、その技術がQuad Remesherにも応用されていると思われます。
Quad Remesherについて公式サイトでも多くのことは説明されていませんので、BlenderバージョンのQuad Remesherベータテストに参加したMetin_Seven氏の非公式な投稿の一部を参考にまとめてみました。

Quad Remesher とは

Quad Remesherは表面に表面を投影する通常のリメッシャーではなく、エッジループと特異点のスマートな配置を備えた最先端の自動リトポロジー化機能であり、アーティファクトのない滑らかな再分割、適切なUVマッピング、リギングが簡単で、マルチ解像度スカルプトに最適なクアッドポリベースメッシュを形成します。凹面、凸面、分岐などあらゆる種類のメッシュトポロジで機能します。表面特性を調べ、エッジループと(可能な限り少ない)特異点を戦略的に配置します。

 

Chess Bishop

(Courtesy of Mikaël Rouca)

参考ワークフロー(Blender)

  1. 目的の設定(対称性など)を設定します。
  2. Quad Remesherを比較的低いQuad Count値で実行し、Quad Remesherがソースメッシュのグローバル構造とサーフェスフローをキャプチャするようにします。多くの場合、デフォルト値の5000で問題ありません。非常に詳細なメッシュのクワッドカウントを増やします。通常12000を超えません。
  3. ソースメッシュのコピーが自動的に作成され、非表示になります。
  4. ShrinkwrapモディファイヤをQuadRemeshedオブジェクトに追加し、非表示のソースメッシュを割り当てます。Shrinkwrap投影方法をProjectに変更し、NegativeチェックボックスとPositiveチェックボックスの両方をオンにすると、うまく機能する場合があります。
  5. 1つのサブディビジョン反復でサブディビジョンを追加します。
  6. 必要に応じて、手順4と5を繰り返して、ソースメッシュから得られる詳細レベルを上げます。

このワークフローは非破壊的であるため、実際にはZBrush Project Allよりも優れています。ソースメッシュに何かを変更すると、QuadRemeshedメッシュに自動的に再投影され、さらに分割されます。

トポロジーのガイド方法

現在のバージョンには、ZBrushのZRemesher Guideブラシのようなカスタムエッジフローを示すツールはまだありませんが、Quad Remesherが新しいトポロジを決定するのをガイドする方法がいくつかあります。

  • ハードエッジ:[Detect Hard Edges by angle]オプションを有効にすると、Quad Remesherがハードエッジを自動的に認識し、それらのエッジにエッジループを配置します。これは、ブール演算を使用してプリミティブとハードエッジを組み合わせる場合に非常に便利です。
  • マテリアル:メッシュにマテリアルを割り当てて、Quad Remesherのエッジループの配置をガイドできます。これは、ZBrush ZRemesherのKeep(poly)Groupsオプションと同等です。 Quad Remesherアルゴリズムに、材料の境界を越えてエッジループを配置するよう指示し、トポロジの残りの部分はそれらのエッジループに収束します。ソースメッシュには、材料を割り当てるための適切なトポロジが常にあるとは限りません。その場合は、カットスルーモード(Kの後にZ)で編集モードのナイフツール(K)を使用して、エッジループが必要なメッシュにきれいなカットをスライスし、マテリアルを割り当てることができます。
  • 頂点ペイント:頂点ペイントを使用して、口などの特定の領域により多くのポリゴンの詳細を割り当て、頭の後ろなど他の領域に少ないポリゴンの詳細を割り当てることができます。

tips

  • 三角形のソーストポロジを使用することで、わずかに良い結果が得られることがあります。
  • 現在のバージョンはUVマッピングが保持されないですが、UV保存は将来のアップデートで追加される予定です。Quad Remesher Quad Countを可能な限り低く保つと、結果のメッシュは簡単にUVマップ可能になります。データ転送修飾子を試して、UVの一部またはすべてを取り戻すこともできます。
  • 再メッシュ結果のポリゴンカウントが、入力されたクワッドカウント値と等しくない場合、[Adaptive Quad Count]オプションのチェックを外します。これにより、入力値によりよく一致するクワッドポリゴンの量が得られるはずです(ただし、アルゴリズムには適切なソリューションを実現するために多少の柔軟性が必要なため、多少異なる場合があります)
  • [Detect Hard Edges By Angle]オプションは、アルゴリズムのガイドとしてシャープエッジを自動的に割り当てます。特に、[素材を使用]オプションなど、他のオプションを既に使用している場合は、オプションを無効にした方がよい場合があります。
  • 鋭い角にわずかなベベルを追加すると、クアッドリメッシャーがより良いエッジループを形成するように導きます。
  • 時々発生するエッジループスパイラルを回避するには、メッシュをいくつかの重要なセクションに分割します。各パーツにマテリアルを割り当て、ZBrush ZRemesherを使用する際の「(ポリ)グループを保持」と同様に、Quad Remesherマテリアルオプションをアクティブにします。
  • 【Blender】Triangulate + Beautify Facesを試して、バランスの取れた構造を持つポリゴン構造を三角形のみ(no ngons)に変更します。これにより、Quad Remesherアルゴリズムがより効果的になります。
  • 【Blender】鋭いエッジを使用するには、Blenderの[Object Data Properties]➔[Normals]➔[ Auto Smooth]をオンにし、鋭くないエッジが分割されないように角度を180に設定します。ハードエッジオプションの代わりに、Quad RemesherのNormals Splittingオプションを使用します。 QRは、鋭いエッジで発生する通常のブレークを使用します。

価格

4種類のライセンスがあります。

  • 永久プロライセンス:109.90ドル。 (付加価値税を除く)
    これは商用目的で使用できます。
  • 永久インディー非営利ライセンス:59.90ドル。 (付加価値税を除く)
    これは商用目的では使用できません。
  • サブスクリプションライセンス:3か月間15.99ドル。 (付加価値税を除く)
    商用目的で使用できます。サブスクリプション期間中、すべてのアップグレードは無料です。
  • すべてのソフトウェアの永久プロライセンス:139.90ドル(VATを除く)

Quad-Remesher開始プランの割引:
2019年末まで、3か月間9.99ドルでサブスクリプションライセンスを取得できます。

公式ページへ

トライアルバージョンのダウンロードはこちらから

購入はこちらから

Quad Remesher auto-retopologizer(blenderartists.org)

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