MARI 4.6
11月5日(現地時間)Foundry は、テクスチャペインティングソフトの最新アップデート版 MARI 4.6 をリリースしました。
このリリースでは、マテリアルシステムが改善され、新しいジオチャンネルが導入されます。また、新しいプロシージャルノードが搭載され、ワークフローを効率化するためのさまざまなパターンとフィルターを提供します。
新機能
●ジオチャンネル
新しいジオチャネルは、マテリアルシステムにシームレスに統合されており、曲率やアンビエントオクルージョンなどのメッシュマップによってマテリアルの外観を操作できます。
ジオチャネルは、ディスクからインポートされるか、ベイクポイント、チャネル、またはModoベイクプリセットを介してプロジェクトからエクスポートされる、名前付きメッシュ固有のテクスチャマップを格納するためのオブジェクト上のスロットです。名前を選択するだけでジオチャネルノードとレイヤーがジオチャネルのテクスチャマップを表示するため、アーティストはメッシュを動的に直接ノードグラフまたはレイヤースタックに挿入できます。
Mariのベイクポイントノードの[The Sync on Bake( ベイクの同期)]オプションを使用すると、アーティストは現在のプロジェクト全体のグラフネットワークの結果を、受信するすべてのジオチャネルノードと共有できます。ジオチャネルはキャッシュポイントとして使用でき、ノードグラフで共有接続を混乱させることなく、複雑なノードをすべて共有できます。
●ノードグラフ
ノードグラフが改善されたため、すべてのノードポートを折りたたむことができます。
また、マルチチャネルノードに「ストリーム折りたたみ」状態を導入。単一の接続で並列ストリームを表示し、新しい自動配置でノードレイアウトを改善します。
●新しいプロシージャルノード
ワークフローを強化するために、新しいプロシージャルノード/レイヤーを導入しました。
Projectionノードは、デカール配置ワークフローを改善します。 Camera Projectionレイヤーにより、写真測量のライブ調整が可能になり、新しいCurvatureにより素早いマスキングが可能になります。
●マテリアルシステムの改善
独自のオブジェクト、HDRI、およびジオチャンネルでサムネイルを生成できるようになりました
素材テンプレートを使用して取り込んだプリセットの複雑さを増やし、新しい結果表示を使用して取り込み検索パターンを微調整します。
●ベンダーシェーダー
3DelightとVRayのチームから2つの新しいレンダーベンダーが提供する近似シェーダーを提供します。Mariのシェーダーを使用すると、MariとKatana、およびその他のDCCプログラム間の往復の必要性が減り
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Mari 4.6v4(7/17更新)
7月13日(現地時間)Foundry は、テクスチャペインティングソフトの最新アップデート版 MARI 4.6 v4 をリリースしました。
このリリースはメンテナンスリリースですが、変換ツールの新しいローカルスペースモードやベーキングワークフローの改善など、いくつか新機能が追加されています。また、MARI 4.6 v2 からソフトウェアの最新バージョンがmacOSでも使用できるようになっています。
新機能と機能強化
●限定パッチレンジベイキング
以前のバージョンのMariでは、プロジェクト内のすべてのパッチの上流側のグラフ結果がマスクされていても、ベーキングによって平坦化されていました。これは、オブジェクトに大量の UDIM がある場合、計算時間を浪費してしまうことになります。
Mari 4.6v4 では、上流の結果をベイク ポイント ノードにフラット化する際に、パッチ範囲を制限する機能が導入されました。パッチ範囲を指定して必要なUDIMパッチにベイクを制限し、指定された範囲外のパッチの背景色を選択することができるようになったので、ベイク時間が短縮され、ベイクポイントを使用してプロジェクトの複雑さを軽減するためのコントロール性が向上しました。
●Export on Bake
ベークポイントの結果を更新した後、平坦化した結果を自動的にディスクにエクスポートするオプションが追加されました。
[Export on Bake] が有効な場合、パッチがベイクされたときに、ユーザーが手動でアップデートをエクスポートする必要がない代わりに、Mariはテクスチャを指定されたパスに書き換えます。これにより、反復更新を他のアプリケーションに送信するプロセスが効率化されます。
●変形ツール: Local Space Mode
既存の変形ツールに新しいローカル スペース モードが追加され、一度回転させたオブジェクトの軸に沿って変形ギズモを操作できるようになりました。CTRL キーを押しながら変形ツールのハンドルを操作すると、反復的に変形を編集できるようになりました。さらに、変形ツールのヒット領域が増加し、ピクセル パーフェクト ハンドル ピッキングの要件が削除されました。
●ノードグラフの改善
4.6v4 では、Mari のノードグラフのエッジ接続の視覚的な外観を更新し、スマートな半径の境界線と直線的な接続を使用して、ノード接続を簡単にトレースできるようにしました。
ノードグラフの接続をノード上にドラッグすると、ノードの入出力のリストが表示されるようになり、内部の名前ではなく、入出力のきれいな名前が表示されるようになりました。また、これらはノード上で表示されるポートリストの順序と一致するようになりました。
これらのノードグラフの改善と並行して、Mari の Canvas ビューアのスカラーモードチェックでは、マルチチャンネルノードや Shader ノードで使用される Shader Model によって定義されたスカラーストリームを正しく処理するようになりました。
●パフォーマンス向上
新しい環境設定項目のおかげで、MariのUIインタラクション体験が向上しました。 “GPU > Canvas > Pause Canvas Rendering”.という項目が追加されました。これにより、マウスカーソルがキャンバスの外側にあるときに、アーティストがスマートにキャンバスレンダリングを一時停止できるようになりました。
●Modoレンダー/ベーキング
MariのレンダリングエンジンがModo 14.0にアップグレードされ、新たにThickness Bakeプリセットが追加されました。
●ユーザーエクスペリエンス
Mari 4.6v4 でマスク、調整、チャンネルレイヤースタックを開くときに、パレットのピンの状態が、パレットツールバーで設定したピン/フロートのオープンモードと一致するようになりました。
さらに、 Edit > Preferences > Misc > Window Corner Dock で、メインウィンドウの各コーナーを所有する Mari のドッキングエリアを設定できるようになりました。これにより、左右のドッキングエリアの所有権を変更する際に、パレットをウィンドウの高さいっぱいまで拡張できるようになりました。
●レイヤー/ノード
Mari 4.6v4では、グラフレイヤーをペイント可能なレイヤーに変換できるようになり、レベル調整レイヤー/ノードが負の値を出力できるようになりました。
これに加えて、プロジェクションレイヤー/ノードからロケータオブジェクトを作成すると、現在のオブジェクトの子として作成され、作成したレイヤー/ノードの後の初期変換設定とロケータの名前が一致するようになりました。
●Python API の改善
Mari 4.6v4では、Python APIの有用な改善が行われています。API経由でカラータイプ属性をスカラとしてフラグを立てることができるようになり、Node Graphコンテキストのショートカットを設定できるようになりました。これに加えて、Python Consoleパレット内のコードがセッション間で保存されるようになり、ルック開発ワークフローの継続性が向上しました。
●USDメッシュインポートプラグイン
Mari 4.6v4 は、グローバルなUSDの会話に参加する最初のステップとして、もともと Pixar で開発されたプラグインのソースコードを使用して USD 用のメッシュインポータープラグインを構築できます。Foundryによって書き直されたこのプラグインによって、ユーザーは同じソースコードのAlembicやOBJのバージョンを追加することなく、USDアセットをMariにロードすることができます。
USD Mesh Import Pluginは現在、UsdGeomMeshとUsdGeomXform Primvarタイプをサポートしており、Mari 4.6v4で導入されたCAPI拡張機能を必要とするUsdGeomMeshのOpenSubdivパラメータのネイティブサポートが追加されています。
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価格とシステム要件
2年間ほどソフトウェアの最新バージョンがmacOSで利用できなくなっていましたが、Mari 4.6v2から休止していたMacバージョンが再び利用可能になっています。
Mari 4.6v4は、Windows 7以降、CentOS / RHEL 6以降、Linux、macOS 10.14以降で利用できます。
バージョン4.6リリースから、ノードロックライセンスとフローティングライセンスの両方の価格が 100ドル上昇し、$ 2,168になりました。サブスクリプションは62ドル/月または629ドル/年です。
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