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Unity 2019.3 beta が利用可能に!GeForce RTX™ 2080 GPUゲットのチャンスも!

CGソフト

2019サイクルの最後のベータリリースであるUnity 2019.3bが利用可能に。

新しい機能、改善、完全に更新されたインターフェイスが満載されています。 ダウンロードして、これらのハイライトを早期に確認し、新しい入力システム、Universal Render Pipeline(以前のLWRP)での後処理、physicsの更新、エディター内の反復時間の短縮、レイトレーシングのデビューを体験してください。

 

Editor updates

改良されたエディターUI:新しいアイコンとフォント、視覚的なフィードバックなど

更新されたエディターUIには、概念をより明確に伝え、高DPIを完全にサポートする統一アイコンが含まれています。 UIは、新しいフォント(Inter)も備えています。これは、読みやすく、多くの異なるUIと表示タイプでうまく拡大縮小します。 また、ホバー状態コントロールに視覚的なフィードバックを追加しました。これにより、使いやすさが向上し、UIの応答性が向上します。

 

Faster iteration with new Enter Play Mode options

Project Settings > Editor > Enter Play Mode options に、実験的機能として[プレイモードの開始]オプションを追加しました。 これらのオプションを使用すると、コードが変更されていない場合に、Enter Play Modeプロセスからのドメインやシーンのリロードを無効にすることができます。 これにより、プロトタイプの作成と反復がはるかに高速になります。 テスト結果に基づいて、この更新により、プロジェクトに応じて、反復時間を最大50〜90%節約できます。

プレイモードに入る前にゲームの状態をリセットする場合は、 API and a Callback を介してこの機能にアクセスすることもできます。

Core functionality updates

Asset Pipeline Version 2

アセットパイプラインバージョン1をバージョン2に置き換えました。これにより、アセットの依存関係の追跡と、信頼性、パフォーマンス、拡張性の高いパイプラインの基盤を築くその他の多くの改善がもたらされます。

新しい実験的な機能は、アセットパイプラインに複数のリビジョンを保存できることです。これにより、以前にインポートしたアセットのバージョン間のプラットフォームの切り替えと交換が大幅に改善されます。

Unity 2019.3ベータサイクルでは、オンデマンドでアセットをインポートする機能やバックグラウンドプロセスとしてインポートする機能など、他の実験的な機能が利用可能になります。

Addressable Assets for teams producing complex live content 

Addressable Asset Systemを使用すると、「アドレス」でランタイムアセットを簡単にロードできます。 コンテンツ管理のオーバーヘッドを削減し、更新プログラムの展開プロセスを簡素化します。 blog post.でシステムの詳細をご覧ください。

Serializing references and polymorphic data

新しいSerializeReference属性を使用すると、値型としてではなく参照としてC#クラスをシリアル化できます。 これは、POCO(プレーンな古いC#オブジェクト)が相互に参照できるようにし、コードを簡素化してグラフやツリーなどの複雑なデータ構造を表現および管理できることを意味します。

また、フィールドにポリモーフィックデータを含めることができるようにサポートを提供します。 たとえば、タイプList <IAnimal>のリストには、犬(クラスDog:IAnimal {})と猫(クラスCat:IAnimal {})を含めることができます。

最後に、参照としてシリアル化用にマークされたフィールドは、本質的にnull値を表すことができます。 これは、nullフィールドをシリアル化すると、その型の既定のコンストラクターを使用して非シリアル化される標準の動作に反します。

Physics updates

PhysXライブラリをv3.4からv4.1にアップグレードしました。これには、新しいTemporal Gauss-Seidelソルバーが含まれます。これにより、ジョイントのオーバーストレッチに対する耐性が高まり、シミュレーション中に以前に見られた不安定な動作が防止されます。新しいソルバーを有効にするには、 Project Settings > Physics. に移動します。

また、世界の境界とサブディビジョンの数を自動的に計算できる新しい広範なフェーズの自動ボックスプルーニングアルゴリズムを公開しました。これは、既存のマルチボックスプルーニングアルゴリズムからのアップグレードです。

さらに、デスクトッププラットフォームでは、より高速なメッシュ中間フェーズアルゴリズムを使用できます。リソース集中型のアクセラレーション構造を構築する必要はありません(Rツリー)。これは、MeshColliderのインスタンス化時間が短縮されるため、ランタイム生成コンテンツに役立ちます。

MeshColliderのメッシュの遅延ベイクを可能にする新しいAPIも追加しました。アドベンチャーゲームのダイアログシーンのような読み込み画面や遷移シーンの背後に、計算量の多いメッシュベーキングプロセスを隠すことができます。このAPIはスレッドセーフであるため、C#ジョブシステムなどを介してメインスレッドから関数を呼び出して、複数のメッシュを同時にベイク処理できます。

詳細については、NVIDIA PhysX 4.1 SDKガイドのNVIDIA’s PhysX 4.1 SDK Guide.

を参照してください。

Authoring tools and technology

Package Manager improvements

Package Managerの変更と改善に気付くでしょう。 たとえば、URLを使用してgitリポジトリからパッケージをインストールできるようになりました。

パッケージマネージャーで利用可能なアセットストアパック

Package Managerを使用してAsset Storeのアセットコレクションを直接管理できるようになりました。 このビューは、Asset Storeアカウントの[マイアセット]ビューと同様に機能します。 そこからプロジェクトに必要なものをインポートできます。

Animation Rigging updates

タイムラインでアニメーションのリギングとキーフレーミングをプレビューして、反復を高速化し、タイムラインツールを活用できるようになりました。 これにより、強力なマルチトラックレイヤードアニメーションワークフローが可能になります。 Unity 2019.3を使用すると、アニメーターは、複数のクリップをアニメーションリグオーバーライドとブレンドして、独自のアニメーションを作成できます。

これらのツールを使用して、複数のキャラクター、プロップ、カメラを含むシネマティックシーケンスを組み立て、Animation Riggingパッケージのリグコンストレイントを使用してアニメーションクリップを変更する機能を追加することもできます。

Terrain update

このリリースの新機能では、地形に穴を作成できるようになり、洞窟、井戸、トレンチを簡単に作成できるようになりました。 これは、物理学、ナビゲーションメッシュ、ライトマッピングなどの他のUnityシステムとシームレスに連携します。 プログラマは、スクリプトを使用して地形の穴のデータにアクセスし、カスタムの地形ロジックを実装することもできます。

Particle Systems C# Job System support

スクリプトとネイティブコード間でデータをコピーすることなく、C#Job Systemを使用してパーティクルデータを操作できるようになりました。 Burst CompilerとJobsの依存関係のサポートが含まれています。

Graphics updates

ベータ版ではいくつかのグラフィック機能のみを取り上げていますが、高解像度レンダーパイプライン(HDRP)および Universal Render Pipeline (2019.3以前は「ライトウェイトレンダーパイプライン」として知られています)で多くの進歩を遂げています。

Universal Render Pipeline improvements

The Universal Render Pipelineは、最高のパフォーマンスを提供しながら、ターゲットとするUnityプラットフォームで動作します。

Universalの後処理を完全に刷新しました。パイプラインに直接統合され、パフォーマンスが向上しました。 ユニバーサルポストプロセッシングの機能には、アンチエイリアシング、被写界深度、カメラモーションブラー、パニーニ投影、ブルーム、レンズ歪み、色収差、カラーグレーディングとトーンマッピング、ビネット、フィルムグレイン、8ビットディザリングが含まれます。

HDRPの後処理と同様に、Universal Render Pipelineの後処理は、CoreRPシェーダーライブラリで利用可能なボリュームフレームワークに依存しています。つまり、ボリュームをサポートするようになりました。

また、Universal Render Pipelineフォワードレンダラーのライト制限を256の可視ライトに増やしました。ただし、モバイルプロジェクトは現在32に制限されています。パイプラインは、オブジェクトごとに最大8つのシェードをシェードできます。

Ray Tracing in HDRP

高解像度レンダーパイプライン用に設計されたHDRPパッケージのDXR API(プレビュー機能)は、エンジニアリングおよび建築業界向けのアプリケーションを対象としています。

含まれている実装の一部は、指向性シャドウとエリアシャドウ、GI、反射、透明度です。

Unityエディターでは、構造の作成、構築、更新、シェーダーのプロパティのディスパッチ/バインドに必要なAPIを備えたレイトレーシングシェーダーとレイトレーシングアクセラレーション構造を見つけることができます。

Lighting updates

付加的にロードされたさまざまなシーンからのLight Probeをマージできるようになり、小さなチャンクに分割された大きなシーンの照明を簡単に処理できるようになりました。 すべての追加シーンのロードが完了した後、簡単なAPI呼び出しを使用して、現在ロードされているすべてのプローブをretedrahedral化し、シーンのレンダラーで使用できます。

Progressive Lightmapperのメインスレッドのパフォーマンスが大幅に改善され、ベイク処理時のエディターの相互作用がスムーズになりました。

 

ライトマッププレビューシーンモードに入ると、新しいLighmap Exposureスライダーがシーンビュースウォッチとして表示されます。 これにより、さまざまなHDRライトマップをより適切に評価できます。 Lightmap Previewウィンドウで同じスライダーを見つけることができます。

CPUライトマッパーにライトパワーサンプリングも追加しました。特定のライトマップテクセルに影響を与える可能性のあるすべてのライトでシャドウレイを照射する代わりに、確率的に最適な候補を選択します。これにより、照射される光線が少なくなり、ノイズが減少し、ベイク処理のパフォーマンスが向上します。

Progressive Lightmapperに2つの新しいライトシェイプが追加されました。これらは、スポットライト用のHDRPのボックスおよびピラミッドライトシェイプに対応しています。両方のシェイプを完全にベイク処理するか、シャドウマスクを完全にサポートする混合ライトとして使用できます。

HDRPおよびユニバーサルレンダリングパイプラインのベイクされたライトマップで、内部スポット角度がサポートされるようになりました。

GPU Lightmapperにさらに2つの機能(プレビュー機能)を追加して、CPU Lightmapperと同等の機能に近づけました。追加されたサブメッシュのサポートにより、複数のメッシュを持つレンダラーから正しいGI応答が得られるようになりました。サンプリングアルゴリズムは、CPUライトマッパーで使用されているものと同じになりました。

一部のシーンでライトプローブを使用してスムーズな照明を取得することは困難な場合があります。ライトプローブのより柔軟なサンプルカウントのサポートが追加されました。これにより、放射光やその他の照明条件が厳しいシーンでのプローブの品質を向上させることができます。

Progressive LightmapperにAMD Radeon Pro Lightmap Denoiserが含まれるようになりました。

 

Platforms updates

New Input System

新しい入力システムのプレビューバージョンをリリースしました。これにより、任意の入力デバイスを使用してUnityコンテンツを制御できます。 従来の入力マネージャーよりも強力で、柔軟性があり、構成可能です。 それを試してみて、あなたがフォーラムでどう思うか教えてください!

Unity Runtime Library

Unityが提供する機能をネイティブモバイルアプリケーションに直接挿入できるようになりました。 これらの機能には、拡張現実、2Dミニゲーム、3Dモデルなどの3Dまたは2Dリアルタイムレンダリング機能が含まれますが、これらに限定されません。

Unityランタイムコンポーネントとコンテンツをネイティブプラットフォームプロジェクトに統合できます。 Unity Runtime Libraryは、ネイティブアプリケーション内でいつ/どのようにロード/アクティブ化/アンロードするかを管理するコントロールを公開します。

開始するには、AndroidとiOSの手順( blog post with instructions )を含むブログ投稿をご覧ください。

ネイティブiOSアプリでのUnityのレンダリング機能のサンプルアプリケーション:

On-demand rendering

この機能により、他のサブシステムから独立してレンダリングループを制御できます。 これは、消費電力を抑え、CPUの熱スロットリングを防ぐためのより多くの制御ができることを意味します。

Services updates

Remote Config

このプレビューパッケージは、リアルタイムのコンテンツ作成とリモート設定を可能にする新しいクラウドサービスです。 Remote Configに次の機能を追加しました。

  • あらゆる分析プラットフォームと完全な互換性
  • リアルタイムでのステートレスなユーザーのセグメンテーションとターゲティング
  • EditorまたはAPIを介したフルスタックリモートコントロール用に設計
  • 機能のフラグ付けと段階的な展開の展開を有効にします

Get a chance to win an NVIDIA GeForce RTX™ 2080 GPU

2019.3ベータ版に参加することにより、NVIDIAとのパートナーシップで提供している4つのGPUの1つを獲得するチャンスがあります。

図面を入力するには、2019.3bサイクル中に少なくとも1つの固有のバグを特定して報告し、レポートの説明に「#Beta2019Win_NVIDIA」を追加するだけです(「提出」)。 懸賞は8月27日午前0時01分(太平洋時間)に開催され、提出期間は2019年10月28日午後2時59分(太平洋標準時)に終了します。

購入する必要はありません。 禁止されている場所は無効です。Full rules here. 受賞者には直接連絡が入ります。

Beta program

How to get early access to the new features

Unity Hubからオープンベータ版をダウンロードするだけで、上記のすべての機能と改善点にアクセスできます。

By joining our open beta, に参加することで、プロジェクトが利用可能になったときに最新のTECHストリームにアップグレードする準備ができていることを確認できます。また、バグの発見と修正を支援し、コミュニティに最高品質のソフトウェアを提供します。

開始方法がわからない場合は、効果的なベータテスターになるためのガイド( guide )をご覧ください。

Full Release notes

新機能、改善、および修正の完全なリストについては、リリースノート(release notes )を参照してください。 フォーラム( our forums )でも新機能や更新に関するフィードバックを提供できます。

 

リンク:https://blogs.unity3d.com/2019/08/27/unity-2019-3-beta-is-now-available/

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