CryEngine 5.6がリリース

CGソフト

CrytekがCryEngine 5.6をリリースを発表しました。

CRYENGINE チームによると

CRYENGINE 5.6がwww.CRYENGINE.comおよびCRYENGINE Launcherから入手できるようになったことをお知らせいたします。 このメジャーリリースには1,000以上の変更が含まれており、Hunt:Showdownの配信に使用されてきた生産実績のある機能が含まれています。 Crytekのチーム全体は、開発の方向性を形作ったすべてのフィードバックと提案にCRYENGINEコミュニティ全体に感謝したいと思います。 このエンジンはあなたのためのものであり、あなたなしではこれはできませんでした。

CRYENGINE 5.6は、より多くのパワーを手に入れ、ゲームの作成をより迅速かつ容易にするように設計されています。 それがエンジンの大きな進歩を示すことをお分かりいただけると思います。 さらに、CRYENGINE5.7のロードマップはすでに検討しています。 あなたの考えとフィードバックを送ってください。それが大きな違いを生みます。

発売を記念して、CRYENGINE 5.6テクノロジーショーケースを作成しました。 以下をご覧ください。

full release notes for CRYENGINE 5.6 .

 

CRYENGINE 5.6 ハイライト

In-Editor Project Management

サンドボックスエディターはプロジェクトの作成と管理を制御するようになり、新しいCRYENGINEプロジェクトの開始をより迅速にし、この新しい合理化および改善されたワークフローにより、開発者に柔軟性を与えます。

 

Micro-facet Multi-layer Materials

この新機能は、金属の視覚的再現を促進し、さまざまな材料の作成をより芸術的に制御します。 それぞれ異なる光学特性を持つさまざまな厚さの層のスタックとして材料を記述することにより、ユーザーは、例えば、上部にわずかに吸収性の層を定義し、その層の厚さを空間的または時間的に変化させることにより、濡れた表面をモデル化できます

Area Lights

エリアライトは、従来の時間厳守の光源よりも、光の振る舞いをよりよく表現します。 CRYENGINEの新しい実装では、事前に計算されたテクスチャを使用して、エリアライトをより正確に計算およびモデリングします。 また、さまざまな種類の光の形状を定義する際の柔軟性が高まります。 現在のところ、エリアライトはポイントライトコンポーネントの一部であるため、シーンにポイントライトがある場合は、エリアライトに簡単に変更できます。

Tessellated Particle Ribbons

リボンのレンダリング機能には、テッセレーションと呼ばれる新しいオプションがあります。 これにより、グラフィックカードのテッセレーションステージは、距離にも適応する曲線形状の新しいポリゴンを生成することにより、リボンパーティクルのジョイントを滑らかにします。 この機能は、飛んでいる物体や虫やぶどうのような有機物からの軌跡を含むリボン効果に役立ちます。

Inter-Entity Constraint Points Storage

この機能はギアを作成するように設計されていますが、他の機能も備えています。 ユーザーはどのエンティティが制約ポイントを「所有」するかを手動で指定できます。また、各制約エンティティは独自の制約ポイントを持つことができるため、この機能を使用してベルトのようなオブジェクトを作成できます。

Pressurized Closed Buoyant Cloth

閉じたクロスシェイプは、既存のクロスエンティティに対するこのエクステンションの現在のシェイプボリュームに基づいて、内部圧力を持つことができます。

Custom-Mesh Ropes

ロープは、ボーンとスキニングを使用できるようになり、カスタム.cgfメッシュから構築して、数回繰り返すことができます。 これにより、チェーン「ロープ」を単一のリンクから作成できるようになり、環境に自然に適合するつるや複雑なケーブルを迅速に作成できます。

Full-Body Ragdoll IK

ラグドールIKは、エネルギーに基づいた最小限の労力で物理スケルトンに課せられた制約を満たそうとする、物理に対応したエネルギーベースのフルボディIKです。 結果は物理スレッドを実行せずに即座に計算されることを除いて、物理インパルスをキャラクターに適用することに似ています。

CRIWARE ADX2 Implementation

CRYENGINEはオーディオミドルウェアに依存しないため、包括的で使いやすいオーディオシステムであるCRIWARE ADX2のサポートを統合できたことを誇りに思います。 チームがすでにADX2に精通している場合、CRYENGINEへの移行は簡単です。 CRIWARE ADX2について詳しくは、 https://www.criware.com/en/products/adx2.html.

Behavior Tree UI

新しい動作ツリーUIは、ユーザーがAIの複雑な動作ツリーをすばやく作成して、NPCと敵に命を吹き込むことを可能にするGUIインターフェースです。 このツールは、Hunt:Showdownチームによって開発され、さらに実績のある技術をエンジンにもたらします。

Real-time ACE Editing Feedback

ユーザーは、最初に対応するトリガーに接続する必要なく、オーディオコントロールエディターの右ペインでミドルウェアイベントをプレビューできるようになり、CRYENGINEのオーディオパイプラインが即座にフィードバックされて改善されました。

CRYENGINE 5.6で達成できることを楽しみにしています。お気づきの方もいるかもしれませんが、すでに5.6.1に取り組んでいます。これは、テスト中に発生した小さな問題に対処する修正プログラムです。このホットフィックスは、コミュニティの初期のフィードバックを確認し、調査結果を確認する機会を得た後、まもなくリリースされます。 CRYENGINEは広範かつ強力なツールであるため、あらゆる隅々をテストするのに役立つあなたの努力に感謝します。このリリースで行われたハードワークについてさらに詳しく知りたい場合は、 physicsrenderingaudio and Sandbox Editor and Launcher の改善など、エンジンの特定の領域に焦点を当てた詳細なプレビュー記事をご覧ください。

当然、このリリースに向けた努力にもかかわらず、さまざまな理由でビルドに組み込まれなかったことがいくつかあります。作業が継続されることを保証し、通常のチャンネルで最新情報をお届けします。新しいビルドについてのフィードバックをお待ちしており、専用のCE 5.6フィードバックスレッド(dedicated CE 5.6 feedback thread.)を開始しました。エンジンでバグを見つけた場合は、 GitHub で直接報告してください。問題を迅速かつ効率的に処理するのに役立ちます。

CRYENGINE 5.6の使用をお楽しみください。継続的なフィードバックをお待ちしております。forum、 Facebook や Twitterで意見を交換するか、公式のCRYENGINE Discordチャンネル(official CRYENGINE Discord channel.)でコミュニティとCRYENGINE開発チームに参加してください。

CRYENGINEで作業したいですか? Crytekでは、多様性を重視し、あらゆる種類のバックグラウンドと経験レベルの人々がオープンポジションに応募することを積極的に奨励しています。 LinkedInに参加して、キャリアページ( careers page.)をご覧ください。

– Your CRYENGINE Team

リンク:https://www.cryengine.com/news/cryengine-56-is-available-now

 

 

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